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Pages: 5 (1161 mots) Publié le: 9 février 2012
Market & Data

Le marché mondial des jeux vidéos
Marchés & Prévision, 2011-2015
4ème Edition
Ref: M11201_2 - Janvier 2012

Dans un environnement fragile, le secteur des jeux vidéo affiche des résultats constants entre 2011-2012 et prometteurs à l’horizon 2015. La dématérialisation a contribué à l’émergence de nouveaux marchés (Tablettes, Jeux sur TV connectée) et la confirmation desegments tels que les jeux sur le mobile. Cette étude permet de suivre l'évolution des indicateurs clés du secteur à cinq ans et fait un état de lieux des tendances majeures.

• Comment se positionne le segment de jeux traditionnel (Consoles de salon & consoles portables) vis-à-vis de la percée des jeux sur mobiles et en ligne ? • Quel est le niveau de dématérialisation à l'horizon de 2015 par segmentde marché ? • Comment s'organise la stratégie multi-terminal et ubiquitaire des différents acteurs industriels ? • Le Social Gaming devient un marché à part entière : cette évolution va-t-elle changer la physionomie du marché total des jeux vidéo ? • Quels sont les revenus moyens, les ventes en volume, prix et l'ARPU pour les segments du marché du jeu mobile et online ? Quid des autres segments ?> Une mise à jour des livrables est incluse dans cette étude : - Rapport - Base de données - Slideshow

www.idate.org

Sommaire (Rapport-PDF)
1.Executive Summary

Base de données (Excel)
Pays & Régions couverts :
Monde Amérique du Nord - Canada - Etats-Unis Amérique Latine Asie-Pacifique - Chine - Corée du Sud - Japon Europe - Allemagne - Benelux (consolidé) - France - Italie -Royaume-Uni - Scandinavie - Spain EMEA

1.1. Une croissance soutenue des logiciels • • de jeux vidéo 1.2. Sept tendances industrielles clés pour 2011 • •

Livrables : • Rapport (pdf) • Base de données (Excel) • Slideshow (pdf) • Une mise à jour (juin ‘12) Janvier 2012 Licence 1-5 usagers: 3 500 EUR Contact commercial: Isabel Jimenez i.jimenez@idate.org Tel. : +33 (0)467 144 404

2.Le segment desconsoles de salon

2.1. Tendances du marché : miser sur l'expérience utilisateur • 2.2. Équipements : une phase de transition 2.3. Logiciels : en attendant la prochaine génération

3. Le segment des consoles portables
3.1. Tendances de marché : nouveaux équipements, nouvelle campagne, nouveaux enjeux 3.2. Équipements : dans l'attente de la PS Vita 3.3. Logiciels : nouvelles plateformes, nouveauxjeux •

Chef de projet Laurent Michaud l.michaud@idate.org Tel: +33 (0)467 144 461

Segments de marchés couverts :
• Home Console Hardware • Handheld Console Hardware For these segments are examined: - Sales (million units) - Installed Base (million units) - Average retail price (in EUR) - Market Value (in million EUR) • Home Console Software • Handheld Console Software • Computer SoftwareFor these segments are examined: - Sales (million units) - Average retail price (EUR) - Market value (in million EUR) • Online Video Games - Premium Video Gamers - Free-to-pay Video Gamers - Social Video Gamers - Annual Video Games ARPU - Online Games Revenues • Mobile Games - Mobile Gamers - Annual Video Games ARPU - Mobile Game Market

4. Le segment des téléphones mobiles
4.1. Tendances demarché : vers un duopole ? 4.2. Joueurs et marché : des perspectives florissantes

Autres rapports disponibles : • Serious Games • Digital Home & Connectable Devices • World Internet Usages & Markets

Rapports à venir: • Cloud Gaming • App Store Games • World Connected Devices
Services annuels : • Connected TV Watch Service - Base de données semestrielle - Notes mensuelles - Suivi analystes

5.Le segment des jeux sur ordinateur individuel
5.1. Tendances de marché du jeu offline : la fin d'une époque 5.2. Les tendances de marché du jeu online : vers plus de segmentation 5.3. Joueurs et marché : confirmation d'un potentiel

6. Éléments méthodologiques

Plus d’informations sur www.idate.org

IDATE - BP 4167 – 34092 Montpellier Cedex 5 Tel : +33 (0) 467 144 444 – Fax : +33 (0) 467...
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