Museogames

1121 mots 5 pages
MUSEOGAMES

Longtemps réservés à de jeunes passionnés, les jeux vidéo sur console et PC visent aujourd’hui tous les publics. Il s'en vend 13 millions par an en France. Pas moins de 35 éditeurs se disputent à coups d'astuces commerciales et de matraquages publicitaires ce marché en plein essor. Les jeux vidéo ont en fait réalisé une véritable révolution industrielle, modifiant par la même leur mode de production, de vente mais aussi leur rôle économique. Les jeux vidéo sont aujourd’hui au centre de phénomènes sociaux et culturels. De nouveaux comportements sont nés et les jeux vidéo sont devenus un enjeu culturel notamment pour le japon qui voit par là un moyen d’exporter sa culture nationale.
Les jeux vidéos ont pris une place importante dans le quotidien jusqu'à être qualifiés de « révolution culturelle ». Ils sont également les produits culturels les plus vendus au monde. Phénomène de société avéré, les jeux vidéo sont devenus aujourd’hui un des passe-temps favoris de toute une génération. En effet, ils se sont implantés en quelques années dans l’ensemble des classes sociales et ont aussi une répercussion non négligeable sur l’économie. Les Jeux vidéo sont une pratique qui tend à se démocratiser, en effet, ce nouveau loisir issu des nouvelles technologies comporte une communauté de joueurs très hétérogène. Des individus de tous âges et de toutes classes sociales confondues pratiquent les jeux vidéo. En effet ce loisir n'impose pas de normes sociales, car il est anonyme et de ce fait non discriminatif. Nous tenterons de répondre à la problèmatique suivante : « Quelle est la place du jeux-vidéo dans notre société actuelle ? » en expliquant d'une part la relation qu'entretient l'utilisateur et la machine puis d'autre part l'esthétique de celui-ci pour séduire les joueurs.

Le joueur en jouant sur sa console n'attends qu'une chose : découvrir une fiction, se plonger dans un monde qui n'est pas le sien où il incarne un avatar (personnage du jeu) qu'il pourra

en relation