Museogames

Pages: 5 (1121 mots) Publié le: 6 janvier 2011
MUSEOGAMES

Longtemps réservés à de jeunes passionnés, les jeux vidéo sur console et PC visent aujourd’hui tous les publics. Il s'en vend 13 millions par an en France. Pas moins de 35 éditeurs se disputent à coups d'astuces commerciales et de matraquages publicitaires ce marché en plein essor. Les jeux vidéo ont en fait réalisé une véritable révolution industrielle, modifiant par la même leurmode de production, de vente mais aussi leur rôle économique. Les jeux vidéo sont aujourd’hui au centre de phénomènes sociaux et culturels. De nouveaux comportements sont nés et les jeux vidéo sont devenus un enjeu culturel notamment pour le japon qui voit par là un moyen d’exporter sa culture nationale.
Les jeux vidéos ont pris une place importante dans le quotidien jusqu'à être qualifiés de «révolution culturelle ». Ils sont également les produits culturels les plus vendus au monde. Phénomène de société avéré, les jeux vidéo sont devenus aujourd’hui un des passe-temps favoris de toute une génération. En effet, ils se sont implantés en quelques années dans l’ensemble des classes sociales et ont aussi une répercussion non négligeable sur l’économie. Les Jeux vidéo sont une pratique quitend à se démocratiser, en effet, ce nouveau loisir issu des nouvelles technologies comporte une communauté de joueurs très hétérogène. Des individus de tous âges et de toutes classes sociales confondues pratiquent les jeux vidéo. En effet ce loisir n'impose pas de normes sociales, car il est anonyme et de ce fait non discriminatif. Nous tenterons de répondre à la problèmatique suivante : « Quelleest la place du jeux-vidéo dans notre société actuelle ? » en expliquant d'une part la relation qu'entretient l'utilisateur et la machine puis d'autre part l'esthétique de celui-ci pour séduire les joueurs.

Le joueur en jouant sur sa console n'attends qu'une chose : découvrir une fiction, se plonger dans un monde qui n'est pas le sien où il incarne un avatar (personnage du jeu) qu'il pourrafaire agir comme bon lui semble sans contraintes physiques. Tout au long du jeu il pourra découvrir un monde imaginaire mais qui a tout de même quelques aspects lui rappelant la réalité, de manière à ce que le joueur puisse ressentir le sentiment qu'il pourrait être comme ce héros qu'il contrôle. Le jeux-vidéo offre un échappatoire à la réalité, pas de césure sociale car tous les joueurs sontreprésentés par des avatars et ne sont pas jugé sur leur physique mais plutôt sur leur capacité et comment ils agissent en « société » avec les autres joueurs. L'utilisateur se bâtit alors tout un monde virtuel autour de lui et se créer inconsciemment un échappatoire à la réalité. Qui ne rêve pas d'être invincible et pouvoir recommencer sa vie au dernier « checkpoint » ? Le jeux-vidéo est travaillé pourtout niveau, des néophytes au gamer passant par quelques joueurs occasionnels celui-ci est un passe-temps qui devient plus répandu de nos jours, histoire de changer d'air après une dure journée de travail par exemple. L’interactivité des jeux vidéo immerge le joueur (à qui on a attribué un pouvoir d’intervention) dans la fiction. L’écran disparait alors inconsciemment de son champ de vision :l’œil a du mal à établir la limite entre le monde réel et ce qu’il voit, car ce sont maintenant les images du jeu qui tiennent lieu d’enveloppe extérieure. Plusieurs études soulignent que l’engouement pour les jeux vidéos chez les adolescents est due a la possibilité « d’agir sur l’écran », plus intéressante que le simple fait de regarder passivement la télévision. L'interactivité entre le joueur etl'écran permet à celui-ci d'être en immersion totale avec la « machine » et procure des sensations beaucoup plus réaliste que regarder simplement la télévision où justement il est esclave de celle-ci alors qu'en phase de jeu il est le maître de la situation et décide lui-même de ses actions. L'esthétique des jeux-vidéo est toujours plus aboutie grâce aux avancées technologique et séduit...
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