oculus rift

381 mots 2 pages
Oculus Rift

Delage Adrien

De Smedt Julie

Robba Claire

Marty Olivia

SOMMAIRE
1.

PRÉSENTATION DU PRODUIT

2.

ETUDES DU MARCHE

3.

ANALYSE DU CONTEXTE

4.

PROBLÉMATIQUE

5.

STRATÉGIE MARKETING

6.

MARKETING MIX

7.

PERSPECTIVES D’ÉVOLUTION

PRESENTATION
DU PRODUIT


Périphérique informatique de réalité virtuelle



Financé par Kickstarter



Mars 2014 : Rachat par Facebook



Commercialisation prévue pour mi-2015

MARCHE DES JEUX VIDEOS


66 milliards de dollars dans le monde



Femmes de 35 à 50 ans = groupe de joueurs le plus actif



40 euros = Budget moyen dépensé pour les jeux/mois



12 heures : temps moyen consacré aux jeux vidéos/semaine



50,6% des foyers français équipés d’une console de jeux

Marché physique recule au profit du marché dématérialisé
(+ 26%)



ANALYSE DU CONTEXTE
OPPORTUNITES :


Secteur du jeu vidéo en expansion en France



66,5% des Français jouent aux jeux vidéos @
MENACES :


Concurrence avec deux géants de l’innovation : Sony et Samsung



62% des « gamers » préfèrent jouer à 2

ANALYSE DU CONTEXTE
FORCES :


Pionnier sur le marché des casques à réalité augmentée



Pointe de la technologie et de l’innovation



Prix inférieur à la concurrence



Champ de vision large



Rachat par Facebook : levier

ANALYSE DU CONTEXTE

FAIBLESSES :


Mauvaise acceptation cérébrale, cinétose



Manque de confort



Immersion

PROBLEMATIQUE

Comment établir l’Oculus Rift en leader de la réalité virtuelle alors que cette dernière peut souffrir d’à priori négatifs et que le marché du jeu vidéo est en phase de saturation ?

STRATEGIE MARKETING


Positionnement : L’expérience de réalité virtuelle au service des marques et du divertissement



Cibles : H&F, 16-40 ans, urbains et ruraux, CSP A/B/C
+. Joueur souhaitant une réelle expérience virtuelle


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