oculus rift
Delage Adrien
De Smedt Julie
Robba Claire
Marty Olivia
SOMMAIRE
1.
PRÉSENTATION DU PRODUIT
2.
ETUDES DU MARCHE
3.
ANALYSE DU CONTEXTE
4.
PROBLÉMATIQUE
5.
STRATÉGIE MARKETING
6.
MARKETING MIX
7.
PERSPECTIVES D’ÉVOLUTION
PRESENTATION
DU PRODUIT
✤
Périphérique informatique de réalité virtuelle
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Financé par Kickstarter
✤
Mars 2014 : Rachat par Facebook
✤
Commercialisation prévue pour mi-2015
MARCHE DES JEUX VIDEOS
✤
66 milliards de dollars dans le monde
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Femmes de 35 à 50 ans = groupe de joueurs le plus actif
✤
40 euros = Budget moyen dépensé pour les jeux/mois
✤
12 heures : temps moyen consacré aux jeux vidéos/semaine
✤
50,6% des foyers français équipés d’une console de jeux
Marché physique recule au profit du marché dématérialisé
(+ 26%)
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ANALYSE DU CONTEXTE
OPPORTUNITES :
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Secteur du jeu vidéo en expansion en France
✤
66,5% des Français jouent aux jeux vidéos @
MENACES :
✤
Concurrence avec deux géants de l’innovation : Sony et Samsung
✤
62% des « gamers » préfèrent jouer à 2
ANALYSE DU CONTEXTE
FORCES :
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Pionnier sur le marché des casques à réalité augmentée
✤
Pointe de la technologie et de l’innovation
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Prix inférieur à la concurrence
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Champ de vision large
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Rachat par Facebook : levier
ANALYSE DU CONTEXTE
FAIBLESSES :
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Mauvaise acceptation cérébrale, cinétose
✤
Manque de confort
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Immersion
PROBLEMATIQUE
Comment établir l’Oculus Rift en leader de la réalité virtuelle alors que cette dernière peut souffrir d’à priori négatifs et que le marché du jeu vidéo est en phase de saturation ?
STRATEGIE MARKETING
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Positionnement : L’expérience de réalité virtuelle au service des marques et du divertissement
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Cibles : H&F, 16-40 ans, urbains et ruraux, CSP A/B/C
+. Joueur souhaitant une réelle expérience virtuelle
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