Règles du jeu Mystères

413 mots 2 pages
MYSTERES
Jeu de déduction et d’association d’idées de 3 à 8 joueurs
Durée approximati ve : 40 minutes
A partir de 10 ans
Contenu : 18 tuiles, 74 cartes, 1 bloc notes, 1 crayon, 1 sac en ti ssu
Editeur : Iello
Auteur : Daniel Quodbach/ illustrateur : Igor Polouchine

But du jeu : Gagner un maximum de points en devinant et en faisant deviner des mots grâce à des indices en tant qu’enquêteur ou maitre des mystères.
Mise en place : On tire au sort le 1er maitre des mystères (MM), qui pioche secrètement et au hasard une tuile dans le sac et une carte dans la pioche. Il regarde le mot à faire deviner pour cette manche. Il pioche ensuite 8 tuiles au hasard qu’il dispose face colorée visible en y incluant la tuile indice-clé comme ceci :
Déroulement :
En plusieurs manches :

3
4
5
6
7
8

joueurs joueurs joueurs joueurs joueurs joueurs 9
8
5
6
7
8

manches manches manches manches manches manches  La phase indice : Le 1er enquêteur, à gauche du maitre des mystères = enquêteur principal (EP) pour cette manche (ensuite chacun prendra ce rôle dans le sens des aiguilles d’une montre). Il désigne une tuile pour avoir un indice
- Si la tuile est l’indice-clef, le MM la place au dessus du carré de tuiles et les enquêteurs ont ainsi l’indice principal pour deviner le mot pour cette manche.
- Si la tuile n’est pas l’indice-clef, le MM le retourne sur sa face claire et peut donner un indice en lien avec le thème de cette tuile OU passe son tour s’il pense que son indice sera trop facile ou trop éloigné du mot à découvrir.
 La phase réponse :
- L’EP peut proposer une réponse : si elle est bonne= décompte des points et manche suivante/ si réponse fausse = début manche suivante
- OU passer son tour et début de manche suivante.
- Avant que l’EP ne joue, tout enquêteur peut annoncer « j’ai trouvé » en tapant sur la table. L’EP est toujours le 1er à parler ou passer son tour (ensuite les enquêteurs parlent dans l’ordre de ceux

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