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le marché du jeu vidéo en 2012
Cette étude a été réalisée par :
GfK Custom Research France
Jean-François Boone, Fabien Rondeau
40, rue Pasteur | 92156 Suresnes Cedex | France
Tél : +33 1 74 18 60 00 www.gfkcr.fr Centre national du cinéma et de l’image animée
Direction des études, des statistiques et de la prospective despro@cnc.fr Marie-Gabrielle Cheron, Benoît Danard, Caroline Jeanneau
Avec la collaboration de la
Direction de l’audiovisuel et de la création numérique
Guillaume Blanchot, Valérie Bourgoin, Lionel Prévot
12 rue de Lübeck 75784 Paris Cedex 16
Tél : + 33 1 44 34 38 26 www.cnc.fr Le marché du jeu vidéo en 2012
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Sommaire
Objectifs et méthodologie ................................................................................................. 4
Synthèse ............................................................................................................................. 5
I.
Le marché du jeu vidéo sur support physique : données générales ................... 7
II.
Les plates-formes de lecture de jeux vidéo sur support physique ..................... 12
III.
Les genres de jeux vidéo sur support physique .................................................. 16
IV.
La classification des jeux vidéo physiques selon l’âge des publics ciblés ....... 21
V.
Les tendances du marché du jeu vidéo : dématérialisation et ubiquité ............. 24
Le marché du jeu vidéo en 2012
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Objectifs et méthodologie
Depuis quatre ans, le CNC réalise une étude sur la consommation de jeux vidéo en France. Cette étude évalue le volume et le chiffre d’affaires annuels des ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle analyse la consommation des ménages en jeux vidéo « offline », c'est-à-dire non connectés à internet. Elle s’appuie sur les données de l’institut GfK qui mesurent les ventes de
« software » (logiciels pour consoles et jeux pour ordinateurs) réalisées