rien

7268 mots 30 pages
les études du CNC juillet 2013

le marché du jeu vidéo en 2012

Cette étude a été réalisée par :

GfK Custom Research France
Jean-François Boone, Fabien Rondeau
40, rue Pasteur | 92156 Suresnes Cedex | France
Tél : +33 1 74 18 60 00 www.gfkcr.fr Centre national du cinéma et de l’image animée
Direction des études, des statistiques et de la prospective despro@cnc.fr Marie-Gabrielle Cheron, Benoît Danard, Caroline Jeanneau
Avec la collaboration de la
Direction de l’audiovisuel et de la création numérique
Guillaume Blanchot, Valérie Bourgoin, Lionel Prévot
12 rue de Lübeck 75784 Paris Cedex 16
Tél : + 33 1 44 34 38 26 www.cnc.fr Le marché du jeu vidéo en 2012

2

Sommaire
Objectifs et méthodologie ................................................................................................. 4
Synthèse ............................................................................................................................. 5
I.

Le marché du jeu vidéo sur support physique : données générales ................... 7

II.

Les plates-formes de lecture de jeux vidéo sur support physique ..................... 12

III.

Les genres de jeux vidéo sur support physique .................................................. 16

IV.

La classification des jeux vidéo physiques selon l’âge des publics ciblés ....... 21

V.

Les tendances du marché du jeu vidéo : dématérialisation et ubiquité ............. 24

Le marché du jeu vidéo en 2012

3

Objectifs et méthodologie
Depuis quatre ans, le CNC réalise une étude sur la consommation de jeux vidéo en France. Cette étude évalue le volume et le chiffre d’affaires annuels des ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle analyse la consommation des ménages en jeux vidéo « offline », c'est-à-dire non connectés à internet. Elle s’appuie sur les données de l’institut GfK qui mesurent les ventes de
« software » (logiciels pour consoles et jeux pour ordinateurs) réalisées

en relation

  • rien
    558 mots | 3 pages
  • Diabolisation du jeux-vidéo.
    3035 mots | 13 pages
  • rien
    847 mots | 4 pages
  • rien
    454 mots | 2 pages
  • Le phénomère jeux mobile de kim de regt, azzouz mohamed, aymeric fraincart
    4963 mots | 20 pages
  • Marché des jeux vidéos
    467 mots | 2 pages
  • Le marché du jeu vidéo sur support physique en 2011
    8934 mots | 36 pages
  • rien
    702 mots | 3 pages
  • rien
    517 mots | 3 pages
  • rien
    302 mots | 2 pages
  • les jeux videos
    9000 mots | 36 pages
  • Ikea
    481 mots | 2 pages
  • rien
    685 mots | 3 pages
  • rien
    499 mots | 2 pages
  • Aucub
    268 mots | 2 pages