Salut

Pages: 10 (2397 mots) Publié le: 16 juillet 2012
Grand Jeu D'accueil Des
Nouveaux 6/7 Ans
HISTOIRE : L'ancien propriétaire du centre Monsieur Pierre BONNARD, a écrit un livre de formules magiques et de règles qu'il lisait chaque soir à ses petits-enfants. Monsieur BONNARD était un grand artiste, il aimait peindre, dessiner. Il savait toujours expliquer à ses petits-enfants le monde qui les entourait par des dessins. Au travers de ses dessinsil inventait des formules magiques qui lui permettaient de comprendre la nature, les animaux. Ce grimoire nous venons de le retrouver en rangeant nos salles. Ah, mais … il ne comporte que les premières pages ! C’est à vous les enfants, de retrouver les autres pages en usant de votre esprit d’équipe ; de votre savoir vivre ensemble pour enfin découvrir tous les secrets du grimoire du centre PierreBonnard. ÉQUIPES : 6 équipes de : 1 animateur pour 12 enfants. ORGANISATION : Au matin, il faut créer 3 forums de 20/25 enfants (2 adultes par forums) qui démarrent simultanément à 9h45, avec lecture de l'histoire d’introduction. Reste à faire : (se motiver, se motiver, se motiver …)  Créer les 8 pages magiques et la couverture du grimoire contenant chacune une notion illustrée du règlement 6-7au centre Pierre Bonnard (Hélène et Matthieu).  Emprunter le matériel pour le stand du parcours de chevaliers à Jean Macé (Séb. et David).  Préparer le reste du matériel des stands ainsi que les lignes de départ de chaque stand dans les cagettes empilées dans l’infirmerie du centre : - déplacer 4 cagettes disponibles en cuisine à l’infirmerie ainsi qu’une petite tablette, - réunir encore 10sardines disponibles à la cabane dans les sacs de tente, - couper 12 mètres de ficelle (3m, 3m, 2m, 1m, 1m, 1m, 1m), - emprunter encore 1 frisbee et 2 cerceaux, 1 ballon en mousse, - rassembler 12 petits objets, 1 pelote de laine, 1 ciseaux, 4 punaises, un saladier, du scotch.
PIERRE BONNARD SEPTEMBRE 2011 GRAND JEU DES 6/7 ans POUR LE MERCREDI 7/09/11

Les 8 Stands :
ans le parc, il fautinstaller les lignes de départ des différentes épreuves avec de la ficelle et des sardines ainsi que le matériel entreposé à l’infirmerie selon le plan d’installation des stands.

D

A) LA TOUR INFERNALE :
En franchissant les portes du centre, l'effet magique des 6/7 ans disparaît ! PATATRA ! Votre équipe se retrouve divisée en deux ! Cette épreuve se joue à 6 contre 6. REGLE : 2 équipes de 6 (1équipe constructeurs, 1 équipe démolisseurs), 5 minutes pendant lesquelles les constructeurs doivent avoir réalisé la tour la plus haute, pendant ce temps les enfants de l'équipe démolisseurs envoient chacun leurs tours une balle pour faire tomber celle-ci. Après 5 minutes les équipes permutent. Le but étant de faire la plus haute tour à la fin du chrono. Emplacement A dans le Parc (voir plan) 1 règlejaune, 1 planche en plastique, 60 kaplas, 1 balle en polystyrène. 10 minutes maximum.

LIEU : MATERIEL : DUREE :

B) LE FRISBEE-GOLF :
En franchissant les portes du centre, l'effet magique des 6/7 ans disparaît ! PATATRA ! Votre équipe se retrouve divisée en deux ! Cette épreuve se joue à 6 contre 6. REGLE : Chacune des deux équipes de 6 joueurs doit réussir les 2 parcours proposés. Unparcours se compose d’une ligne de départ et d’un cerceau disposé à 20 mètres de celle-ci. Pour chaque parcours, le premier enfant de chaque équipe lance le frisbee vers son cerceau, le 2nd enfant reprend le frisbee là où il est tombé et le relance vers celui-ci. Ainsi de suite, jusqu'à atteindre le cerceau de son parcours. La première équipe à avoir terminé les 2 parcours a gagné. Emplacement B dans leParc (voir plan). 2 frisbees, 2 cerceaux. 10 minutes maximum.

LIEU : MATERIEL : DUREE :

C) L'ARAIGNÉE DE LA FORÊT ENCHANTÉE :
Le sort est conjuré et toute l'équipe se retrouve à nouveau ensemble ! REGLE : passer sans toucher les fils de l'araignée (faire passer les enfants 2 par 2, ils doivent ramener 1 objet chacun mais si le duo touche le fil, il recommence au début l'épreuve. Tous...
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