Segmentation du marché

Pages: 9 (2132 mots) Publié le: 17 décembre 2010
Etude de cas : Nintendo
Introduction :
Qui n’a jamais rêvé d’être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour parcourir la planète via Internet ou les téléphones portables. Qu'ilinquiète ou fascine, il est en train de bouleverser les frontières entre le réel et l'imaginaire
L'industrie du jeu vidéo a pris une importance considérable, son chiffre d'affaire dépasse désormais celui du cinéma. C'est que le jeu possède l'avantage de pouvoir être joué partout où les consommateurs le souhaitent: dans le salon, grâce à sa console, au bureau sur son PC, et même dans la rue, viason téléphone portable.
Le marché vidéoludique peut être segmenté en plusieurs branches, en fonction des supports (arcade, Internet, ordinateurs individuels, téléphones portables, consoles de salon). Le marché des consoles de salon est désormais un marché de masse, il met aux prises trois grands constructeurs de machines, Sony, Nintendo et Microsoft. Face à ces entreprises qui définissent lesstandards techniques, les développeurs et éditeurs sont dans une position de relative faiblesse.
La complexification des contenus et du processus de production induit une augmentation considérable des coûts de développement et des risques induits. L’époque où certaines entreprises de production des jeux prenaient en charge toutes les activités nécessaires à la création et même la distribution d’unproduit en passant par le marketing est révolue. Le domaine du jeu vidéo se sectorise et ses modes de production et de distribution se diversifient.
1. Le marché des consoles et des jeux vidéo :

Fig 1 : Marché mondial du jeu vidéo (millions d'euros)
Le marché des consoles et des jeux vidéo connait depuis plusieurs années un essor important. Il n’est plus seulement réservé aux adolescentsmais se destine de plus en plus à d’autres catégories de joueurs notamment les adultes de 30 ans comme aux Etats-Unis où la moyenne d’âge des joueurs tourne autour des 30 printemps. Le phénomène touche également les femmes aujourd’hui puisque qu’elles représentent désormais 34% de la communauté des jeux.
C’est un marché qui se porte bien : Avec 35 milliards de dollars de recettes enregistrées pourl’année 2005, le phénomène doit son succès à trois raisons :
1. la technologie : la puissance des consoles permettent des jeux plus réalistes, performants, et beaux.
2. l’économie : l’industrie des jeux vidéo ressemble de plus en plus à Hollywood, dépassant même son chiffre d’affaires
3. la culture : la frontière entre le cinéma et les jeux vidéo devient de plus en plus poreuse. Les éditeursse calent sur les sorties attendues de blockbusters cinématographiques pour sortir les jeux. Pour exemple, Peter Jackson, réalisateur du récent remake de King Kong a collaboré à la production du jeu vidéo assorti distribué quelques semaines après la sortie du film.
Paradoxe de la situation, le chiffre d’affaire du secteur des jeux vidéo dépasse celui des entrées cinéma.
Sur le marché, on retrouvetrois acteurs principaux :
- les studios de développement qui créent les jeux et vendent les maquettes aux éditeurs
- les éditeurs chargés de vendre le jeu
- les constructeurs de consoles
2. Nintendo sur le marché
Si son trust en Europe lui avait permis de vendre cinq millions de consoles et douze millions de cartouches pour la seule année 1997, Nintendo ne serait pas voué à un belavenir. Les spécialistes prédisaient déjà sa fin avec l’avancée des deux géants. Mais Nintendo résiste encore avec un monopole des consoles portables et un revenu de 67.3 milliards de Yen en 2002-2003.
Victime des caprices du dollar face au Yen entre 2003 et 2004, Nintendo perd alors 70 milliards de yen.
Le groupe vise aujourd’hui une croissance de 2% en moyenne.
3. Les critères de...
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