Segmentation du marché

2132 mots 9 pages
Etude de cas : Nintendo
Introduction :
Qui n’a jamais rêvé d’être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour parcourir la planète via Internet ou les téléphones portables. Qu'il inquiète ou fascine, il est en train de bouleverser les frontières entre le réel et l'imaginaire
L'industrie du jeu vidéo a pris une importance considérable, son chiffre d'affaire dépasse désormais celui du cinéma. C'est que le jeu possède l'avantage de pouvoir être joué partout où les consommateurs le souhaitent: dans le salon, grâce à sa console, au bureau sur son PC, et même dans la rue, via son téléphone portable.
Le marché vidéoludique peut être segmenté en plusieurs branches, en fonction des supports (arcade, Internet, ordinateurs individuels, téléphones portables, consoles de salon). Le marché des consoles de salon est désormais un marché de masse, il met aux prises trois grands constructeurs de machines, Sony, Nintendo et Microsoft. Face à ces entreprises qui définissent les standards techniques, les développeurs et éditeurs sont dans une position de relative faiblesse.
La complexification des contenus et du processus de production induit une augmentation considérable des coûts de développement et des risques induits. L’époque où certaines entreprises de production des jeux prenaient en charge toutes les activités nécessaires à la création et même la distribution d’un produit en passant par le marketing est révolue. Le domaine du jeu vidéo se sectorise et ses modes de production et de distribution se diversifient. 1. Le marché des consoles et des jeux vidéo :

Fig 1 : Marché mondial du jeu vidéo (millions d'euros)
Le marché des consoles et des jeux vidéo connait depuis plusieurs années un essor important. Il n’est plus seulement réservé aux adolescents

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