Social gaming en chiffres
Enfin le voila… Oui il s’agit bien de votre second bulletin d’information chiffrée sur le social gaming ! Dans cette seconde édition, vous retrouverez un panel d’information sur le social gaming et le rapport qu’entretiennent les utilisateurs de ce phénomène entre-eux, mais aussi vis-à-vis du propre usage de ces jeux sociaux. * Le social gaming rapporte-t-il ? Il se pourrait que vos yeux s’ouvrent en grand à la lecture de ce constat : 28% des utilisateurs interrogés admettent acheté de la monnaie virtuelle (devise propre à chaque jeu) avec de l’argent réel et près d’un tiers d’entre eux achèteraient, ou seraient prêt à acheter des « articles » virtuels en réglant aussi en devises réelles.
* Concernant les acteurs intra-jeux, 62% joueraient avec de vrais amis (réels) ,56% auraient l’habitude de jouer fréquemment avec les mêmes amis « virtuels »(rencontrés sur le jeux ou d’autres plateformes du web) et 37% admettent jouer avec de parfaits étrangers !
* Parmi ce public, 76% jouent avec des personnes relativement de leur âge (10 ans d’écart max.),53% joue exclusivement avec un seul groupe d’âge et 20% jouent en interaction avec deux groupes d’âges différents. En ce sens, on peut constater que ce phénomène peut aussi, en plus des barrières sociales vues précédemment tel que le milieu professionnel, la situation familiale(…), abattre les barrières générationnelles !
* Comme les réseaux sociaux à succès que nous utilisons tous fréquemment, le social gaming permet, selon 24% du panel interrogé, de renouer contact avec d’anciens collègues, amis ou même camarades de classe ! En parallèle,24% affirment s’y être fait de nouveaux amis !
* En interrogeant cet échantillon d’internautes, sur la question de l’interaction virtuelle et le social gaming, 42% concèdent que le SG n’est qu’une mince partie de l’interaction quotidienne que les interrogés partagent sur le Web, 23% verraient dans