Sony

Pages: 7 (1729 mots) Publié le: 12 janvier 2015
Management et stratégie : Etude de cas
Présentation de l’entreprise:
SONY, société japonaise, fondée en 1946, elle est spécialisée dans l'électronique, l’hi-fi et la bureautique informatique.
Périmètre de l’activité et organisation des jeux vidéos
Organisation de l’industrie des jeux vidéo :
Le schéma ci-dessous illustre bien l’organisation de l’industrie des jeux vidéo. Il se distingueprincipalement deux acteurs :
Les éditeurs de jeux
Les constructeurs de console
Ces deux principaux acteurs ont quant à eux des relations secondaires avec :
Les studios de développement
Les fabricants de composants électroniques
Les fabricants d’accessoires


On remarque que les points importants de cette organisation sont nombreux pour s’imposer sur le marché :
Il faut ainsi développer unerelation importante avec les studios de développement pour permettre à une console entrant sur le marché de rester viable. Sur le marché des jeux vidéo, la possibilité de développer en interne des maisons d’édition (comme l’a fait Sony) peut être un atout pour s’imposer. De plus, la stratégie de partenariat avec de grands éditeurs (Microsoft et Electronic Arts) peut s’avérer payante.
Afin des’affirmer sur le marché des constructeurs de consoles, l’importance de nouer des liens forts avec les fabricants de composants électroniques est grande. Elle garantie une innovation technique. La position de Microsoft montre bien l’intérêt de lier des relations avec ces constructeurs. En effet, la Xbox intègre les meilleurs composants PC, depuis que Microsoft a mis en place des partenariats avecIntel (processeur) et Nvidia (graphique, vidéo, audio…).
Evolution de la chaîne de valeur :
On analyse les sources de l’avantage concurrentiel ou des faiblesses au sein des activités principales et de soutien de l’entreprise. Pour le marché des jeux vidéo, il existe deux domaines principaux pouvant être des chaînes de valeur importantes (hardware et software) :

Pour Sony, on distingue deuxactivités principales, desquelles découlent plusieurs activités annexes :

La part du hardware, entre 2002 et 2004, est en perpétuel augmentation, la ou le domaine du software reste plutôt stable.

Facteurs clé de succès : évolution et importance
Facteur clé de succès : SWOT
Le marché des jeux vidéo :
Opportunités :
Un marché mondial (+ de 28 Mds euros en 2002)
Croissance très rapide (+48% en 4ans) et prévision de forte croissance jusqu'en 2007
Nouveaux segments de marché : mobile
Public de plus en plus large (grâce aux jeux en ligne cible plus âgée et plus féminine)
Menaces :
Nouvelles technologies futures : Durée de vie des produits limitée (dépassement technologique)
Concurrence exacerbée sur le marché des consoles de salon.
Inter dépendance des acteurs : le succès des unsdépend de celui des autres
Coûts de développement importants (jeux, consoles).
Facteurs clés de succès :
Forte capacité d'investissement
Une offre innovante de produits
Des coûts maîtrisés afin de pouvoir proposer des prix attractifs.
Importance de la notoriété et de l'image de marque

SONY :
Forces :
Capacité financière énorme
Renommé sur le marché
Une offre de jeux diversifiéeValorisation des partenaires (marge de manœuvre offerte aux développeurs)
Portefeuille d'activités varié
Faiblesses :
Produits en fin de vie (PS2)
Réduction du RN du groupe SONY, donc capacité d'autofinancement en baisse
Compétences distinctives :
Diversité des activités qui permettent une stratégie de convergence
Relation privilégiée avec les développeurs et soutien d'éditeurs indépendantsMICROSOFT
Forces :
Capacité financière énorme : investissement de 12 Mds depuis 2000
Relations avec les leaders mondiaux en composants informatiques grâce à son activité historique
Touche un large public
Public déjà captif : Microsoft équipe bon nombre de foyers
Faiblesses :
Déficit d'image lié à son activité dans les systèmes d'exploitation
Déficit d'image en Asie (Japon = pro...
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