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Introduction Dans le cadre de ce travail sur l’innovation, nous avons choisi comme sujet d’étude le cas Kinect. Plus particulièrement, c’est au lancement et au développement de ce périphérique destiné à la console de jeu Xbox 360 par l’entreprise Microsoft que nous allons nous intéresser ici.
L’entreprise Microsoft et la Kinect nous ont paru un bel exemple d’une innovation de rupture sur un marché en pleine expansion et où l’innovation joue un rôle essentiel dans les stratégies des entreprises. C’est donc véritablement tout le cheminement de la pensée et des actions qui ont mené au développement de la Kinect que nous allons retracer tout au long de ce dossier. Nous verrons tout d’abord un panorama du marché de la console de jeux et plus particulièrement du marché dit de « vidéoludisme gestuel ». Puis, nous essayerons de comprendre les motivations de Microsoft, ainsi que le parcours qui a conduit au lancement de Kinect. Enfin, nous analyserons les raisons de ce succès, ainsi que ses limites, en essayant d’en tirer des enseignements généraux.
Qu’est ce que la Kinect ?
Kinect est un dispositif matériel couplé à une Xbox 360, quel qu’en soit le modèle, qui permet à l’utilisateur d’interagir avec sa console en bougeant son corps ainsi qu’en émettant des commandes vocales (pas encore active en France, à l’inverse des pays anglophones). Il y a moins d’un mois, Microsoft a lancé ce nouveau périphérique Kinect, un capteur utilisant l’infrarouge pour interpréter les mouvements du joueur, sans que celui-ci ne tienne la moindre manette.
Il s’agit d’un périphérique intégrant trois composants :
• Un émetteur et un capteur infrarouge permettant de suivre les mouvements d’un ou plusieurs joueurs en temps réel
• Un microphone destiné à la commande vocale
• Une caméra vidéo
Ce système, repose donc sur une simple caméra. Ni manette, ni volant, ni balance, ni fils ou quoi que ce soit d'autre,