Tpe jeux vidéos

Pages: 7 (1654 mots) Publié le: 17 mars 2013
Quel est la consommation et l’impact des jeux vidéo sur la société ?

I) Une consommation de plus en plus importante
1) Un développement rapide à l’image de la technologie
a) De l’oscilloscope au 3D

Tout d’abord, nous parlerons des consoles de salons et de leurs différentes innovations technologiques.


b) L’histoire des jeux

Jeux cultes, jeux qui ont marqué l’histoire, jeuxqui ont battu tous les records de ventes et qui ont fait parler d’eux… Voici tous les jeux qui ont marqués l’histoire des jeux vidéo à travers une petite vidéo.

Lien vidéo sur l’histoire des jeux vidéo (Vidéo) : http://www.20minutes.fr/high-tech/1051290-pourquoi-tribune-point-jeux-violents-tueurs-tape-cote

2) Des ventes en hausse constantes
a) Un développement économique sans précédentAujourd’hui le jeu vidéo joue un grand rôle dans l’économie mondiale mais en particulier dans l’économie Française ou il est considéré comme un secteur d’excellence.
Aujourd’hui, leur créativité et leur qualité sont de réputation mondiale. En 2011, le secteur du jeu vidéo était la 2ème industrie culturelle dans le monde (avec un marché de 52milliards d’euros) mais surtout la première enFrance par son chiffre d’affaire qui dépasse celui du cinéma, de la vidéo ou de la musique.

Une consommation et une production très dynamique.

Les Français aiment les jeux vidéo : En 2011, le volume des ventes atteint les 2,7milliars d’euros. Bien que les ventes sur le marché physique ont enregistré une baisse sensible (aux alentours de 16% sur un an). Le marché dématérialisé lui, quireprésente 35% du marché total, tire la croissance du secteur, avec une progression de 20ù par an sur les marchés en ligne, web et mobiles.
En France, 300 entreprises emploient 5 000 personnes dans le domaine du jeu vidéo. Le pays est le 2ème derrière les Etats-Unis en volume de production et ses entreprises engagent plus de 500millions d’euros de budget de production par an. Le secteur compte un trèsgrand nombre de TPE et de PME très innovantes.

Un écosystème et un maillage territorial très actif.

Plusieurs régions Françaises tel que l’Ile de France, le Nord-Pas-De-Calais, la région Rhône Alpes etc… mettent en œuvre, grâce aux actions des pôles de compétitivités, des dispositifs publics et des partenariats en faveur du développement de la filière.

Les soutiens publics à lafilière

De nombreuses aides financières européen et national sont disponibles pour les entreprises productrices de jeux vidéo tes que le Crédit D’impôt Recherche qui permet un allègement de charges sociales sur les salaires des employés affectés à la recherche et au développement au niveau national. Puis au niveau européen le Crédit d’Impôt jeu vidéo qui est un dispositif unique en Europe qui permetune économie de 20% sur les dépenses de création des jeux vidéo lorsque celui-ci répond à un certain nombre de critère.

L’évolution des ventes au fil des années.

Depuis leur création en 1958 et l’apparition de console de salon et portable, le domaine du jeu vidéo connaît une progression de ses ventes en hausse constante. Nous nous intéresserons à ce phénomène grâce à une étude de marché menéen 2010 par Gfk sous la tutelle du CNC (Centre National du Cinéma) sur les ventes en 2009. Puis nous nous intéresserons au marché de 2011 grâce à une étude mené pas le SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo).

Le marché du jeux vidéo en 2009

Dans le cadre de l’Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a confié à l’institut GfK la réalisation d’uneétude sur la consommation de jeux vidéo en France. Cette étude évalue le volume et le chiffre d’affaires des ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle analyse la structure du marché en fonction de la nationalité des jeux vidéo, des circuits de distribution, des plates-formes de lecture. Elle livre également des évaluations de la consommation de jeux sur téléphones mobiles.
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