Tpe Socio

1672 mots 7 pages
Sociologie

L’industrie du jeu vidéo ( vidéo ludique ) est en croissance depuis la fin de son krach, depuis 2002, elle a dépassé le chiffre d'affaire du cinéma et est passé à la première place des industries culturelle. Avec plus de 1,2 milliards de joueurs, elle conforte bien sa place devant les industries tels que la musique et le cinéma. Le chiffre d'affaire du jeu vidéo est de 75 milliards de dollars et ne cesse d’augmenter. Le stéréotype du jeune joueur à lunettes, avec pleins de boutons, complètement avachi sur son fauteuil qui mange devant sa console est connu de tous, mais les jeux vidéos d'aujourd'hui sont moins ciblés, Au contraire, ils veulent toujours élargir leurs publics tout en gardant l'ancien. Prenons l'exemple de la France. Le jeu vidéos est en France et dans le monde, une industrie créative en forte croissance, il crée de très nombreux emplois qualifiés et exporte massivement sa production, comme le dit Nicolas Gaume, Président du Syndicat national du jeu vidéo: « Le jeu vidéo est un véritable atout industriel et culturel pour la France au niveau mondial ».

1) Qui joue aux jeux vidéos et à quoi jouent-t-ils ?

En France, en seulement quarante ans, le jeu vidéos est devenue le loisir préféré des français. Il s'est développé, amenant toujours plus une population nombreuses et variées avec de nombreux supports de diffusion qui peuplent notre quotidien comme les ordinateurs, les consoles, les tablettes, les téléphones, ( plus précisément les smartphones ) … En France tous le monde joue au jeu vidéo:

-Selon les données du CNC (centre national du cinéma et de l'image animé) en 2013, plus 1 foyer sur 2 était équipé en console de jeu (salon et portable) donc 51,2% soit 11% de plus qu'en 2007. Dans l’équipement multimédia des foyers en France les consoles se place a la quatrième position derrière l'ordinateur, le lecteur DVD de salon et la télévision, dans l'ordre.

-Sur les 63% de français qui déclarent avoir joué à un

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