Vhdl
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Sommaire
Introduction
Analyse fonctionnelle
Programmation en VHDL sous Galaxy Choix joueur Choix aléatoire Comparaison & Compteur Diviseur de fréquence
Liste des variables et code source
Annexes
Conclusion
Introduction
Afin d'appliquer la méthodologie et les notions apprises lors des séances d'apprentissage du langage VHDL, nous devons réaliser un projet établi sur cinq séances de quatre heures. Celles-ci nous permettant de mettre en pratique ce qui a été vu, d'approfondir nos connaissances dans ce langage de programmation et de réaliser un code répondant à un cahier des charges. Ceci pour favoriser le travail de groupe.
Nous allons vous présenter notre projet portant sur le « Chifoumi ». Lors de cet ER nous allons devoir respecter un cahier des charges.
Celui-ci a la particularité d’être « ouverts » c’est-à-dire que chaque binôme choisi la façon avec laquelle il veut mener ce projet a bon termes afin d’optimiser au maximum le programme.
Notre projet doit permettre à l’utilisateur de jouer aux jeux chifoumi contre un programme.
Les règles du chifoumi :
De façon générale, la pierre bat les ciseaux (en les émoussant), les ciseaux battent la feuille (en la coupant), la feuille bat la pierre (en l'enveloppant), le puits bat la pierre et le ciseau (en tombant dedans) et la feuille bat le puits (en le recouvrant).
Schéma synoptique
Programmation en VHDL sous Galaxy
Il y a quatre points principaux à respecter lorsque l'on code en VHDL avec le logiciel GALAXY : la partie librairies, « entité », « architecture » et le mode de programmation. Avant toutes choses il est nécessaire d’utiliser une librairie.
La librairie est constituée des différents documents permettant au logiciel de comprendre les instructions que le programmateur veut lui faire exécuter.
Voici un exemple de programmation avec l'appel de