Zola
Maniement des armes 6/6:
Indispensable à la fois pour augmenter sa vitesse d'attaque mais aussi et surtout pour monter sa capacité offensive ce qui permet d'infliger plus de coups critiques.
Double maniement 6/6:
Compétence indispensable pour porter deux armes.
Anéantissement 6/6:
Indispensable dans l'optique d'un personnage portant deux armes.
Entaille croisée 6/6:
Indispensable puisque cette technique permet de toucher 2 ennemis à la fois
Tumulte 6/6:
Technique la plus puissante de l'arbre. Elle permet pratiquement d'anéantir un groupe d'ennemi lorsqu'elle se déclenche.
Rage de combat 1/12:
Un point suffit pour profiter du +50% de la capacité offensive.
Esquive 8/8: ndispensable pour survivre en légendaire.
Étendard de combat 1 à 10:
Utile contre des groupes d'ennemis coriaces ou contre les boss.
Mettre au moins un point puis voir en fonction de vos goûts et de votre façon de jouer.
Triomphe 0 à 6:
Même chose qu'au dessus.
Assaut 0 à 8:
On a le choix pour l'attaque principale entre coup mesuré et assaut.
Ma préférence au début du jeu va pour coup mesuré qui permet d'avancer plus rapidement.
Par la suite, assaut devient plus intéressant notamment pour ses synergie.
Donc 0 au début, on préférera utiliser coup mesuré puis 8/8 quand coup mesuré devient moins efficace.
Insensibilité 6/6:
Synergie à assaut qui le rend presque indispensable en légendaire: 15% de résistance à l'estoc et surtout 15% de résistance aux dégâts.
Tendon d'Achille 0/6:
Synergie peu intéressante si l'on utilise les poisons.
Ardeur 0 à 6:
Assez peu intéressante puisque l'on arrive très vite au maximum en vitesse d'attaque avec le double maniement. Néanmoins, ça peut être utile lors de la montée de niveau lorsque l'on a pas un matériel puissant.
Corne de guerre 10/10:
Compétence indispensable de la maîtrise guerre. L'étourdissement peut sembler court mais il est largement suffisant pour fuir