L'internationalisation des biens symbolique
« Pokémons, c'est notre histoire, le secret de leurs pouvoirs ! Pokémons attrapez-les tous ! » Quel enfant des années 2000 n'a jamais entonné cette traduction approximative du générique manga qui a fait un tabac en Asie comme en Occident ? Cette œuvre japonaise est pour ainsi dire, entrée dans les annales, car pour la première fois depuis l'après-guerre, la sacro-sainte culture américaine a semblé être détrônée par une culture différente, une culture venue de l'autre bout du monde pour les enfants européens. L'entreprise japonaise Nitendo vient d'ailleurs chiffrer le colossal succès de la franchise internationale Pokémon, précisant une estimation de 15 milliards d'euros en terme de revenu qu'aurait amassé la marque depuis sa création en 1996 (et ce, dans un article paru en 2010). La culture Pokémon s'est vu décuplée du fait des nombreux produits dérivés qui en sont issus : pas moins de 12 longs-métrages jusqu'en 2010, 74 pays diffusant les dessins animés hebdomadaires, 14 milliards de cartes vendues à travers le monde, 85 sociétés fabricant des produits licenciés Pokémon ou encore 190 milliards, soit le nombre de jeux associés à la marque à travers le monde. Il semble nécessaire de rappeler que le marché de la production culturelle bénéficie d'une singularité n'étant pas des moindres : contrairement à tout autre marché de production, le marché culturel n'est pas réduit par l'utilité marginale décroissante. Il s'agit d'un principe selon lequel plus un bien est consommé, plus le plaisir tiré de cette consommation diminue. Ce principe s'applique à toute les catégories de biens, excepté aux biens culturels. En effet, à l'inverse, plus un bien culturel est consommé, plus le plaisir retiré de cette consommation augmente. De ce fait, le marché culturel, exception à la règle d'utilité marginale décroissante, est un marché connaissant une croissance exponentielle, concomitante au phénomène de mondialisation