Analyse concurentiell du marche du jeu video
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Le graphique ci-dessus est issu d’une Étude de l’Institut de l’Audiovisuel et des Télécommunications (2006), publiée par l’Agence française pour le Jeu vidéo. Il représente l’évolution du chiffre d’affaires généré par le secteur des jeux vidéo, par segments de marché, entre 2003 et 2006. Les données relatives à 2007 et 2008 sont des estimations. On distingue plus précisément trois segments dans ce marché en forte croissance : jeux PC / consoles de salon / consoles portables. Pour chacun d’eux, des acteurs complémentaires interviennent : constructeurs de supports, créateurs de jeux (studios de développement), éditeurs de jeux... Les créateurs sont très nombreux, le plus souvent caractérisés par des petites structures (5 à 200 personnes) ; ils réalisent des maquettes, vendues aux éditeurs. Ces derniers sont quelques centaines sur le marché, et en contrepartie des fonds qu’ils apportent aux studios de développement, ils leur font supporter le risque de la production. Enfin, les fabricants de support (consoles) dominent les éditeurs. Très peu nombreux (Sony, Microsoft, Nintendo), ils disposent tous de studios de développement internes, mais insuffisants pour remplir un vrai catalogue de jeux. Ils font donc appel aux éditeurs, qui supportent à leur tour le risque de la production. Pour le cas précis des jeux sur PC, d’autres acteurs interviennent, comme les créateurs de cartes graphiques, composants qui permettent à l’ordinateur d’atteindre les niveaux de performance exigée par l’exécution de jeux. On choisira, pour la suite de l’étude, de se concentrer sur les fabricants de consoles : mieux représentatifs du marché des jeux vidéo que les fabricants d’ordinateurs, leur position vis-à-vis des studios de développement et des éditeurs nous permettra de garder un aperçu pertinent du secteur.
I/ Analyse concurrentielle : les 5 forces de porter
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