Cas uno
Contexte
La marque, le produit :
Uno existe depuis 40 ans. Il est le 3e jeu le plus vendu en France. Il est reconnu pour sa facilité d’utilisation (facile à comprendre et transportable). Uno est une marque familiale. Il s’agit d’un jeu familial basé sur la rapidité, l’assurance, la convivialité et la stratégie. Le jeu a été développé sur Smartphones et tablettes.
La principale problématique que rencontre la marque aujourd’hui est la perte des ventes du jeu liée au développement des jeux vidéo et des applications Smartphones dans la catégorie des 16-25ans.
Objectifs de la marque :
La notoriété de UNO est déjà installée depuis 40ans.
Les objectifs de ventes sont de déconnecter les 16-25ans du monde digital (jeu sur iphone, ipad) et les rediriger vers le jeu physique.
Il est également essentiel pour Uno de rajeunir l’image de marque, de la moderniser et mettre en avant le côté « fun » du jeu afin de cibler les 16-25ans.
Concurrence :
→ directe : « cannibalisme », le jeu est disponible en format numérique ce qui pose problème pour les ventes du jeu physique.
→ indirecte : les autres jeux de cartes familiaux (7 familles, milles bornes) ou en tournoi (poker).
Clients, la cible :
- âge : 16-25ans
- sexe : féminin et masculin
- CSP : étudiants et jeunes actifs
- génération numérique, constamment connectée à Internet via Smartphone, iPhone.
- importance des réseaux sociaux dans leur quotidien
- population souvent à l’origine de vrais phénomènes de société
- génération paradoxale : à la fois critique et « je m’en foutiste » mais encrée dans la consommation de masse
- influençables, s’identifient à des personnalités
- jouent aux jeux vidéos (Smartphones, consoles)
- les seuls jeux de cartes auxquels ils jouent sont des jeux d’alcool
- aiment les jeux concours, le challenge
- besoin d’appartenance mais également de différenciation (se démarquer des autres)
Plan de communication :
Objectif