Diabolisation du jeux-vidéo.

3035 mots 13 pages
Introduction

Le jeu vidéo est à présent partie intégrante de notre paysage médiatico-culturel. Le phénomène touche toutes les couches de la société et traverse tous les âges à des degrés divers. A ce titre, il s'agit là d'un nouveau moyen d'expression pour s'adresser aux masses, selon une démarche artistique ou commerciale. Avec un chiffre d'affaires annuel de plus de 38 milliards d'euros ce marché est désormais comparable en taille avec ceux de la musique et du cinéma. Les console de jeu sont aujourd'hui dans les salons de millions de foyers et la pratique du jeu-vidéo est partagée par une communauté gigantesque d'amateurs et de passionnés.
Il est pourtant intéressant d'observer que ce média tout particulièrement, bien plus que la télévision ou encore le cinéma, est au centre de très nombreux débats et critiques virulentes de la part d'acteurs de notre société actuelle. De ce constat nous avons décidé de nous poser la question suivante: Peut-on dire qu'il y a aujourd'hui diabolisation du jeu-vidéo?
Pour répondre à cette question nous verrons dans une première partie un bref rappel de l'histoire du média qu'est le jeu-vidéo, ses principaux acteurs ainsi que des chiffres significatifs de ce secteur. Dans une deuxième partie nous exposerons la censure dont il fait trop souvent l'objet. Enfin dans une dernière partie nous analyserons les pressions extérieures que subie le secteur du jeu-vidéo.

Présentation du secteur du jeu-vidéo

Les années 50 et 60.

Les prémices du jeux-vidéo font leurs apparitions entre 1950 et 1960. C'est en effet dans cette période que ingénieurs, informaticiens et étudiants visionnaires vont commencer à s'intéresser à l'interaction homme-machine en temps que divertissement.

Le phénomène est très réduit, il n'est pas destiné au grand public, du fait de la complexité et du prix des ordinateurs, il résulte des essais de certains autodidactes. Il pose néanmoins les bases du jeux-vidéo: une console de jeux connectée à un téléviseur,

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