Les enjeux culturels des jeux vidéos
Introduction
« Ces jeux (…) sont devenus un nouveau langage universel pour la jeunesse, comme la musique. Si la Corée parvient à lancer un mouvement mondial autour des jeux en réseau, notre cyberculture, unique au monde, sera reconnue par l’humanité toute entière, nous apparaîtrons comme la première véritable cybernation »1
Jae Won-kim
Chef de la direction des jeux vidéos et de la musique,
Ministère sud-coréen de la Culture
Le jeu vidéo est au centre des débats du XXIe siècle : abrutissant, infantilisant et même dangereux pour certains, il est considéré par d’autres comme un Art à part entière, voire « Le » huitième art. L’ouvrage de Sébastien Genvo, Introductions aux Enjeux
Artistiques des Jeux vidéos, paru sur le sujet fait office de référence dans le milieu et m’a inspiré pour ce devoir par son sérieux et sa clarté.
Le jeu vidéo a récemment fait son apparition dans des musées, posant ainsi la question de son statut artistique. Bien que ce statut fasse le débat, on ne peut que remarquer qu’encore considéré il y a peu comme un loisir culturel en vogue chez les adolescents, il se transforme en phénomène culturel de grande ampleur, comparé de plus en plus régulièrement à de l’Art.
La problématique qui vient à l’esprit est alors simple : art ou simple loisir ? Nous allons ici essayer de découvrir les enjeux culturels derrière le simple divertissement que procure les jeux vidéos, en essayant dans un premier temps de définir clairement ce qu’est un jeu vidéo, puis en étudiant son public et enfin ses enjeux artistiques et institutionnels.
1 Le Monde, 22 janvier 2002, Yves Eudes, « les cyber-athlètes s’affrontent à Séoul »
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I. Définition du jeu vidéo
Une définition proposée par Laurent Jullier semble en premier lieu acceptable :
« systèmes informatiques dont les interfaces d’entrées et de sorties substituent chez l’utilisateur des stimulis artificiels aux stimulis de l’environnement réel immédiat »2
La