poo c#
Hugues Bersini
CoDE-IRIDIA, ULB
Plan
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Intro à l’Orienté Objet
Intro à l’UML
Utilisation de Java/Python/UML
UML et Modélisation Objet
Stockage des objets
Objets distribués
Concepts de programmation considérés connus
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Variables
Expressions
Instructions / Assignation
Pointeurs / Références / Adresses
Fonctions / Procédures
Structures de contrôle : tests, boucles
Introduction à l’OO
Concepts de base
Les raisons du succès de l’OO
• Les langages: tout commence avec les langages: simula, smalltalk,eiffel,C++,delphi,java,C#,Python – Aussi vieux que l’approche procédurale ou l’approche IA
• La modélisation: un nouveau standard UML, l’outil d’analyse qui transforme programmation en modélisation
• Les applications distribuées sur le Net. Une extension facilitée par rapport aux applications locales:
RMI, CORBA, DCOM, Jini, JXTA, .Net
De la programmation fonctionnelle à la POO
Introduction à la POO
• Les éléments clefs sont les classes et les objets.
Toute application est éclatée entre les différentes classes intervenant dans le problème.
• La classe est le type de l’objet, l’objet est l’instance physiquement réalisée de la classe, qui n’a d’existence que pendant l’exécution du programme.
• Classe: CompteEnBanque - Objet : Compte_210_024....
: Vélo
- : Le préféré de Merckx
• Un POO est une société de classes qui collaborent entre elles en se chargeant mutuellement de certaines tâches. Elles s’échangent des messages. Seuls ces échanges entre classes peuvent avoir lieu le programme ne se réduit qu’à cela.
Diagramme de classes UML
Classes et Objets
• Une classe peut être vue comme un nouveau type de donnée, un modèle, qui possède :
– ses propres variables (attributs)
– son propre comportement (méthodes ou fonctions de classe).
• Par exemple : une personne, un vélo, …
• Un objet est une instance d’une classe qui a une existence
propre.