CASQUE ULTRA SENSORIEL
R´
ealit´ e Virtuelle :
Cas du toucher et de la proprioception Expos´e MOTR − Master 2e`me ann´ee Recherche en Informatique
Universit´e de Rennes 1 (IFSIC) \ INSA de Rennes
C´edric Fleury
Janvier 2007
Table des mati` eres 1 Introduction
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2 Le toucher
2.1 Th´eorie . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.1 Physiologie de la peau . . . . .
2.1.2 Stimulation vibrotactile . . . .
2.1.3 Stimulation ´electrotactile . . . .
2.2 Applications et dispositifs mat´eriels . .
2.2.1 Substitution sensorielle . . . . .
2.2.2 Restitution tactile augment´ee .
2.2.3 Applications en r´ealit´e virtuelle
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3 La proprioception
3.1 Sens vestibulaire . . . . . . . . . . . . . .
3.1.1 Syst`eme vestibulaire . . . . . . . .
3.1.2 Stimulation galvanique vestibulaire
3.1.3 Applications . . . . . . . . . . . . .
3.2 Sens kinesth´esique . . . . . . . . . . . . .
3.2.1 R´ecepteurs du sens Kinesth´esique .
3.2.2 Illusion de mouvement . . . . . . .
3.2.3 Perspectives pour la r´ealit´e virtuelle
4 Conclusion
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Introduction
L’´evolution de la r´ealit´e virtuelle, ainsi que la grande diversification de ses domaines d’application obligent les syst`emes d’immersion `a ´evoluer vers des syst`emes de plus en plus exigeants, que ce soit en terme de performance
(qualit´e, complexit´e et encombrement minimum,...), mais aussi en terme de compatibilit´e. On souhaiterait un syst`eme d’immersion, qui s’adapterait `a un maximum de types d’applications diff´erentes et qui permettrait une restitution