Seance d'animation
Situation initiale tout public de 2ans et demi à 99ans capacité motrice et intellectuelle : bonne nombre : 10 Lieu : extérieur Encadrement : Romain, Guillaume, Morgane Date et horaire : 13/04 entre 10h et 11h durée : 10 min par groupe Constat, besoins repérées, observation et attente du public : besoin de se dépenser besoin de s'amuser Situation visée Objectif généraux • mixité • cohésion et coopération entre les différents ages • but commun Objectifs opérationnels • entre aide • rencontre et dialogue Préparation, déroulement de la séance et sécurité Matériel plot peluches environ 20 déguisement des animateurs Organisation Rôles : • Guillaume : Pirate • Morgane et Romain : déguisés en nounours construire une histoire globale, présenter et introduire chaque animateurs. Histoire guide : Pays de nounours et des pirates. Le chef des nounours vient chercher les petits et grands rêveurs pour qu'ils les aident à délivrer toute sa famille nounours prisonniers dans la maison des méchants pirates. Déroulement Objectif pédagogique Créer une relation d'entente et de coopération dans chaque groupe Rentrer dans un monde imaginaire Méthode pédagogique Explicative et démonstrative Actions
Le chef des Nounours accueils nos petits compagnons pour leur expliquer la situation. Il leur montre le parcours à effectuer 2 par 2 en se tenant la main jusqu'à l'endroit où les nounours sont enfermés. Ensuite la deuxième parties du parcours 2 par 2 avec un nounours tenus par chaque participant, en expliquant qu'il faut que le nounours ne touche pas le sol. Il y a une contrainte, le pirate surveille sa maison et à chaque fois qu'il regarde il ne faut plus bougé pour éviter de sa faire repérer. Une fois la situation expliquée, ils se mettent en place pour effectuer le parcours. Le jeu se termine quand tout les nounours sont libérer. Le chef des nounours remercie tout le monde et remet un morceau de la porte des rêves. Temps : 10min Lieu : extérieur ou