Jeux

967 mots 4 pages
Le joueur est cross plateforme
Le premier résultat du sondage est que les jeux vidéos font maintenant partie de la vie quotidienne des adolescents américains. Toutes les plateformes (consoles portables, consoles, téléphones cellullaires, PCs) sont utilisées. Les barrières qui existaient dans les années 80 entre les différentes plate formes et qui consituaient également des outils de construction sociale – on était amiga ou atari, PC ou Mac, n’existent plus. Les joueurs possèdent plusieurs dispositifs de jeu et les utilisent régulièrement o 50% des adolescents ont joué au jeu vidéo « hier » o 86% des adolescents jouent sur une Xbox, une Playstation ou une Wii o 73% des adolescents jouent sur une PC ou un portable o 60% des adolescents jouent sur une console portable o 48% des adolescents jouent avec un téléphone portable ou un PDA Le joueur est (aussi) une joueuse
99% des adolescents jouent aux jeux vidéos et 94% des adolescentes s’ adonnent également à ce loisir. La tendance se renforce puisque les filles les plus jeunes sont aussi les plus enthousiastes a propos des jeux vidéos. Chez les adolescents qui jouent régulièrement, 65% sont des garçons et 35% des filles. Le joueur est éclectique
Les adolescents jouent à tout : MMO, simulation sportive, jeux de combat, jeux de rôle, survival horror, courses de voiture, aventure… Cela veut dire aussi qu’ils jouent à des jeux qui leurs sont déconseillés par l’ERSB. Les garçons jouent plus fréquemment à des jeux violents que les filles : ils sont 50% a citer des jeux déconseillés aux moins de 17 ans ou réservés aux adultes dans 3 jeux vidéos préférés alors que les filles ne sont que 14% à être dans ce cas. Le jeu vidéo est une expérience sociale
Winnicott, Caillois, Huizinga l’avaient dit chacun dans leurs disciplines et chacun a sa façon : le jeu est une expérience sociale précieuse. Il semble que l’idée que les jeu vidéo soit aussi une expérience sociale ait suffisamment fait son chemin pour qu’un

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