Les impacts des jeux vidéos en ligne sur les comportements sociaux.

Pages: 15 (3527 mots) Publié le: 14 mars 2011
1) Introduction

Nous évoluons dans une période post-industrielle où désormais les besoins primaires ne sont plus à satisfaire. Habitués à consommer, l'avènement de l'ADSL a conduit à équiper la majorité des foyers français. Très vite Internet est devenu accessible à tous les âges et à tous les milieux.
Nous avons tous dans notre entourage, de près ou de loin, connu un cyberaddict. Uncousin, un frère ou bien une connaissance qui passe des heures et des heures devant l'ordinateur. Nous pensons que cette démesure dans le temps passé à jouer peut conduire à la dépendance, être apparenté à une drogue ou encore renforcer l'introversion. Cet excès de jeu peut également conduire à une absence de discernement entre réel et virtuel ou encore « désociabiliser » l'enfant ou l'adolescent. Nouscroyons aussi que cela favorise l'agressivité et génère des conflits au sein de la famille. Il y aurait donc une vraie dangerosité mentale et physique et un risque d'isolation.

Ce n'est donc non sans à priori et préjugés que nous avons recherché les effets comportementaux des MMORPG. Cette étude est constituée en trois parties pour tenter de répondre à nos questionnements. La premièreconcerne la dangerosité de ces jeux, la seconde leurs effets positifs et thérapeutiques et enfin leur incidence sur le comportement.

2) Définition des MMORPG (en français : les jeux de rôles en ligne massivement multi-joueurs).

Il s'agit d'un acronyme de l'expression anglaise "Massively Multiplayer Online Role Playing Games", signifiant "jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs". LesMMORPG suivent les mêmes principes que les MMOG incluant une notion de "jeu de rôle".
Dans le cadre d'un MMORPG, le joueur est censé incarner un personnage doté d'une personnalité et jouer le rôle du personnage dans le monde virtuel .

3) Les effets néfastes et la dangerosité des MMORPG

À l'ère d'internet haut débit et des forfaits mensuels fixes quelle que soit notre consommation, les jeuness'en donnent à cœur joie pour se rendre sans restriction sur les sites de jeux en réseau. Il apparaît donc un danger évident : l'addiction. Les américains l'ont nommé la « cyber addiction ».
Les chiffres sont contestables car il n'y a pas de critères fiables pour les recenser mais en France, on admet que 5% à 10% des jeunes sont dépendants aux jeux MMORPG. Malheureusement ce phénomène seconfirme avec des cas tel que celui rapporté par le Figaro en février 2006 qui relatait l'histoire d'un jeune homme qui, pour la première fois, fut interné d’office en psychiatrie pour son addiction aux jeux vidéos. Parfois, ce sont effectivement d'alarmants fait divers qui attestent de troubles allant jusqu'au dédoublement de personnalité et à une agressivité inquiétante.

Le professeur etchercheur anglais d'études sur les jeux Mark Griffiths souligne dans l'éditorial du BMJ (British Medical Journal) la croissance de preuves que nous possédons aujourd'hui concernant le lien entre l'augmentation de l'agressivité et les jeux en ligne.
Il insiste sur le lien bel et bien établi et sur le risque pour les épileptiques photosensibles qui se voit démultiplié lorsqu’ils jouent auxMMORPG.
D'autres études révèlent que les enfants et adolescents sont susceptibles d'avoir des hallucinations auditives, de l'énurésie, de l'encoprésie (non contrôle de l'émission des selles), de douleurs aux poignets, douleurs à la nuque, aux coudes, ténosynovites (tendinite) , le syndrome de vibration de bras automatique, des blessures de tension répétitives, une neuropathie périphérique, etenfin, mais non des moindres l'obésité.
Les médecins constatent beaucoup de résolutions de ces symptômes lorsque les patients arrêtent de jouer. En outre, et les spécialistes tiennent à le préciser, il peut y avoir d'autres facteurs à prendre en considération dans le diagnostic des maladies précédemment citées. Il faut également préciser qu'aucune étude faite sur le long terme ne démontre que...
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