Lumanoide

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(JcJ) [A la charge] : Excellent catch qui peut en surprendre plus d’un. Il vous permet de traverser les attaques en vitesse, sans être arrêté. Dégâts corrects.

(JcJ/JcE) [Lame canon] : Très bon 200 MP, utilisable aussi bien JcE que JcJ, la notice « Arme secrète » est vivement recommandé pour ce skill. Vous pouvez l'utiliser sans la notice en effectuant un combo tel que www>>x ou www [Lame Canon] face à votre ennemi qui ne vous tourne pas le dos. Les dégâts seront accrues et la compétence ne traversera pas la cible mais l'emportera avec elle maximisant les dégâts. Vous pouvez aussi l'utiliser de la même manière au bord d'une plateforme pour plus d'efficacité.

(JcE) [Assaut puissant] : Skill physique et non magique. A monter si vous voulez utiliser tremblement de terre par la suite, les dégâts sont conséquents face à un ennemi stoïque ou un monstre calé à un mur. S'avère utile en cas de rencontre face à un monstre buffé résist magique. (Deus Ex Nasod) Il constitue l'un des deux seuls skills physiques du RF.

(JcJ/JcE) [Canon Magnum] : Un bon 250 MP pour commencer à infliger de gros dégâts, dur à placer en JcJ mais très bon en jcE
(JcE) [Explosion septuple] : Bon pour clean un paquet de mobs, pas très utile en JcJ par sa lenteur.
(Ne choisir qu’une seule compétence mais ne pas les prendre les deux)

(JcJ/JcE) [Chasse enflammée] : Skill nerf suite au balance patch, même accompagné de sa notice, il possède désormais un CD qui ne permet plus de l'utiliser à répétition. Chasse enflammée vaut un seul point de compétence, il permet d'achever d'une façon safe en jcj, de déclencher le core facilement, de faire des combos spéciaux, de farmer très rapidement les passes normaux, d'étendre la portée des compétences, de buff en l'air histoire de tomber pile devant l'ennemi. Cette compétence possède moins d'intérêt pour un RF qu'un BM, mais peut permettre de faire varier ses combos d'une autre manière. A vous de choisir ou non de l'utiliser.

(JcJ) [Déceler les

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