Mémoire sur les jeux vidéos

14070 mots 57 pages
Matthieu Billon Lanfrey 5ème année Design Graphique

Mémoire sur le jeu vidéo

Ecole Supérieure d’Art et de Design de Mulhouse Mai 2004

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MEMOIRE :
INTRODUCTION HISTORIQUE CLASSIFICATION HYBRIDATION CONCLUSION

APPENDICES :
WEBOGRAPHIE FILMOGRAPHIE BIBLIOGRAPHIE LUDOTHEQUE LEXIQUE

INTRODUCTION
« Le jeu n’a pas d’autre sens que lui-même. » Roger Caillois « Arrêter de jouer, c’est arrêter de vivre. » Marilene Felinto Le jeu vidéo se définit par deux composantes, d’une part le Jeu, du latin jocus « plaisanterie » (le terme apparaît entre le XI et le XII ème siècle et dé signe alors une pièce de théâtre) et d’autre part la vidéo, « je vois », qui vient d’une racine indo-européenne signifiant voir ou » savoir. Les composés de ce verbe donnent en français évident (e-videns), prudent et providence (pro-videns donne pru-dens en latin) et envier (in-videre signifie «frapper du mauvais oeil»). Le supin visum donne vision et visuel. Le mot sanscrit Véda, qui signifie vision, est le titre des livres sacrés de l’Inde. En grec, on trouve cette racine dans oïda, je sais et dans idein, voir, qui a donné en français idée. Le petit Larousse définit le jeu vidéo comme un programme informatique permettant de jouer seul ou à plusieurs, installé le plus souvent sur une console ou un micro-ordinateur. micro-ordinateur Pour Roger Caillois, le jeu se définit comme une activité libre (consentie par le joueur), séparée (dans le temps et l’espace), incertaine (dont l’issue n’est pas prévisible), improductive (ne créant rien qui n’existe déjà), réglée (par des conventions propres à chaque jeu) et fictive (dissociant le jeu de la vie réelle) (1). Avec un chiffre d’affaire de 30 milliard d’Euros, le jeu vidéo a d’ores et déjà dépassé celui du cinéma et lorgne maintenant vers les chiffres du marché

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