poo c#
Hugues Bersini
CoDE-IRIDIA, ULB
Plan
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Intro à l’Orienté Objet
Intro à l’UML
Utilisation de Java/Python/UML
UML et Modélisation ObjetStockage des objets
Objets distribués
Concepts de programmation
considérés connus
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Variables
Expressions
Instructions / Assignation
Pointeurs / Références / AdressesFonctions / Procédures
Structures de contrôle : tests, boucles
Introduction à l’OO
Concepts de base
Les raisons du succès de l’OO
• Les langages: tout commence avec les langages: simula,smalltalk,eiffel,C++,delphi,java,C#,Python
– Aussi vieux que l’approche procédurale ou l’approche IA
• La modélisation: un nouveau standard UML, l’outil
d’analyse qui transforme programmation enmodélisation
• Les applications distribuées sur le Net. Une
extension facilitée par rapport aux applications locales:
RMI, CORBA, DCOM, Jini, JXTA, .Net
De la programmation fonctionnelle à la POOIntroduction à la POO
• Les éléments clefs sont les classes et les objets.
Toute application est éclatée entre les différentes classes
intervenant dans le problème.
• La classe est le type de l’objet,l’objet est l’instance
physiquement réalisée de la classe, qui n’a d’existence que
pendant l’exécution du programme.
• Classe: CompteEnBanque - Objet : Compte_210_024....
: Vélo
- : Le préféré deMerckx
• Un POO est une société de classes qui collaborent entre elles en se
chargeant mutuellement de certaines tâches. Elles s’échangent des
messages. Seuls ces échanges entre classes peuvent avoirlieu
le
programme ne se réduit qu’à cela.
Diagramme de classes UML
Classes et Objets
• Une classe peut être vue comme un nouveau type de
donnée, un modèle, qui possède :
– ses propresvariables (attributs)
– son propre comportement (méthodes ou fonctions de classe).
• Par exemple : une personne, un vélo, …
• Un objet est une instance d’une classe qui a une existence...
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