Regle figurines seigneur des anneaux
1 séquence de tour
Chaque tour est divisé en cinq phases: 1. Initiative 2. mouvement 3. tir 4. combat 5. fin du tour
2 phase d’initiative
2.1 les deux camp jettent un dé, celui qui obtient le meilleur résultat gagne l’initiative ce tour-ci
2.2 en cas d’égalité, l’initiative change de camp.
2.3 a moins que le contraire ne soit spécifié, le bien a toujours l’initiative au premier tour
3 phase de mouvement
3.1 le camp qui gagne l’initiative se déplace en premier, une figurine à la fois. L’autre camp se déplace une fois que le camp qui a fini tous ses mouvements. Les élans héroïques sont résolus avant tous les autres mouvements(voir actions héroïques). Dans certaines situations, les tests de bravoure doivent être effectués par des figurines individuelles avant de se déplacer (voir bravoure).
3.2 une figurine peut se déplacer de la distance maximum indiquée sur le tableau de mouvement
3.3 un mouvement en terrain difficile compte comme étant le double de la distance parcourue.
3.4 si une figurine dispose de pouvoirs magiques, ceux-ci peuvent être utilisés à n’importe quel moment durant son déplacement. Une figurine doit voir sa cible. Une figurine déjà engagé contre un ennemi ne peut pas utiliser de pouvoirs magiques(voir Héros)
3.5 une figurine ne peut pas s’approcher à moins d’1’’/2cm d’un guerrier ennemi, sauf pour la charger. Si elle se trouve déjà à moins d’1’’/2cm au début de son mouvement, elle ne peut s’approcher davantage d’elle que pour la charger.
3.6 Une figurine qui arrive au contact d’une ou plusieurs figurines ennemies a chargé, pour cela, elle doit voir son ennemi au début de son mouvement. Une fois que des figurines adverses sont en contact, elles ne peuvent plus se déplacer lors de cette phase.
3.7 une figurine ne peut pas en traverser d’autre durant son déplacement. Son socle définit l’espace qu’elle occupe.
3.8 Les figurines n’ont pas le droit de sortir de la table de jeu, sauf si