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Programmation Structurée VS POO Objectifs de la POO
Facilité la réutilisation de code, encapsulation et abstraction Facilité de l’évolution du code Améliorer la conception et la maintenance des grands systèmes Programmation par « composants ». Conception d’un logiciel à la manière de la fabrication d’une voiture
Programmation Structurée
Unité logique : le module Une zone pour les variables Une zone pour les fonctions Chaque fonction résout une partie du problème Structuration « descendante » du programme
Principes POO : programmation par objets Unité logique : l’objet Objet est défini par un état un comportement une identité
maVoiture - couleur = bleue - vitesse = 100
État : représenté par des attributs (variables) qui stockent des valeurs Comportement : défini par des méthodes (procédures) qui modifient des états Identité : permet de distinguer un objet d’un autre objet
Principes POO Les objets communiquent entre eux par des messages Un objet peut recevoir un message qui déclenche une méthode qui modifie son état et / ou une méthode qui envoie un message à un autre objet
demarre
ma voiture
le moteur
Principes POO : notion de classe Les objets qui ont les mêmes états et les mêmes comportements sont regroupés : c’est une classe Les classes servent de « moules » pour la création des objets Un objet est une instance d’une classe Un programme OO est constitué de classes qui permettent de créer des objets qui s’envoient des messages
Nom de la classe Attributs
Voiture
- puissance : entier - estDemarree : booléen - vitesse : réel + deQuellePuissance() : entier
Méthodes - Sélecteur - Modificateurs Visibilité + demarre() + accélère (réel)
Principes POO L’ensemble des interactions entre les objets défini un algorithme Les relations entre les classes reflètent la décomposition du programme
Voiture
Moteur
Principe de fonctionnement de Java Source Java
Fichier utilisé lors de