EJV 02 FR

4225 mots 17 pages
Juin 2014

L’Essentiel d  u Jeu#2 Vidéo
Marché, Usages,
Consommation,
France et Europe

1

Édito

Édito
En février 2014, le SELL présentait un nouvel outil destiné à livrer trois fois par an une vue d’ensemble de l’industrie : l’Essentiel du Jeu Vidéo.
Son objectif est de vous permettre de comprendre les spécificités du marché, son fonctionnement et son évolution, à l’heure où les modes de distribution et de consommation évoluent rapidement.
Pour cette 2e édition que nous dévoilons à l’occasion du salon professionnel IDEF
(Interactive & Digital Entertainment
Festival), organisé par le SELL, L’Essentiel du Jeu Vidéo fait un point complet sur le marché français et européen à fin mai 2014.
L’année 2013 a été marquée par l’arrivée des nouvelles consoles de salon, fait historique pour l’industrie, qui bénéficient d’un accueil extraordinaire de la part des joueurs. Cette année, c’est un parc déjà très important qui s’installe en France et dans toute l’Europe, et de grandes nouveautés sont attendues côté jeux.

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À l’heure où le nouveau cycle de la génération 8 de consoles est en marche, le jeu vidéo a une place centrale au sein des foyers français. Les nouvelles consoles sont aujourd’hui de véritables plateformes de divertissement donnant accès à du jeu vidéo, de la musique ou encore de la vidéo.
Les perspectives sont très positives, cela confirme la réussite de la transition de la génération 7 vers la génération 8, et annonce un bel avenir pour les consoles.

L’ensemble du secteur se révèle être très dynamique. Pour comprendre les phases qui rythment le renouvellement de génération de consoles, il est nécessaire de s’intéresser au phénomène de cycle entre les différents marchés du jeu vidéo : consoles, jeux et accessoires.
Naturellement, la transition passe dans un premier temps par un fort développement du parc de consoles, permettant ensuite celui des jeux puis des accessoires, qui progressent à mesure que le parc installé se développe. L’appétence des joueurs pour

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