les jeunes et les jeux videos tfa
Le jeu vidéo est d’abord une occasion de se lier avec des inconnus, de prolonger ou d’approfondir des liens existants. Il donne un bon prétexte pour démarrer une conversation, et les après-midis passés à jouer remplacent les jeux de société des années 1970.
L’attrait de la compétition est également une motivation importante. Elle augmente en fonction de l’âge (Greenberg & al., 2008). La compétition est sans doute un équivalent des jeux de bagarre par lesquels les enfants, et plus particulièrement les garçons, établissent leurs statuts sociaux et prennent conscience de leur force. Etre “bon aux jeux vidéo” attire respect et admiration. Les jeux en ligne offrent de nouveaux espaces dans lesquels cette compétition peut avoir lieu. Contrairement aux époques précédentes, le jeu des enfants n’est pas séparé de celui des adultes. “Kevin” est dans les arènes et sur les champs de bataille de World of Warcraft et il lui arrive souvent de battre des joueurs qui ont l’âge de son père. Ces espaces de compétitions sont aussi des espaces dans lesquels les enfants apprennent à établir ce qui est “juste” et ce qui est “injuste”.
Le jeu vidéo nécessite une série d’apprentissages plus ou moins complexe. Il faut savoir installer/désinstaller le jeu et ses composants (“mods”, “addons”) et maitriser l’interface de jeu. Ces apprentissages se font par partage de pratique : l’enfant apprend d’un autre. Cet apprentissage est une des motivations du jeu vidéo. Il permet à l’enfant de partager ses connaissances avec ses pairs. L’apprentissage a une particularité dont nos institutions feraient bien de s’inspirer : celui qui apprend peut être dans la minute qui suit l’apprenant. Le processus d’apprentissage est continu, incorporé dans l’expérience de jeu, et chaque enfant peut passer du statut de maitre à celui d’élève.
Se faire des amis est une autre motivation des jeunes joueurs. L’expérience de jeu est si partagée qu’elle devient un sujet de conversation banal.