Microsof versus nintendo
A. Données chiffrées B. 5 (+1) forces de Porter
II/ Les nouvelles stratégies mises en place par Microsoft et Nintendo
A. Stratégie de Nintendo B. Stratégie de Microsoft
III/ Les limites à l’innovation
A. Le problème des innovations reprises et améliorées B. Force de certains produits phares et besoin d’adaptation des concurrents
A. Données chiffrés • « L'industrie du jeu vidéo est devenue la première industrie du divertissement en France, mais elle touche moins de 50 % de la population. » • Nintendo est le deuxième meilleur vendeur de jeux, derrière Sony • « Actuellement, 70 % des meilleures ventes de jeux en France sont des produits Nintendo » • Nintendo n'est pas près d'être délogé de la première place mondiale.
Le marché des jeux vidéos en 2010 -Baisse aux EU de 2% par rapport à 2009 -Baisse de 3% au Royaume Uni
Nette augmentation de personnes payant pour des jeux sur des plateformes de type « free-to-play »
L'industrie du jeu vidéo (équipements + logiciels), après une croissance symbolique entre 2008 et 2009 (+0.1%) devrait enregistrer une baisse tout aussi symbolique entre 2010 et 2011 (-0.1%).
Entrants Potentiels: -Zeebo -Studios de développement
Fournisseurs: -Composants -Jeux -TV/Cinéma
Intensité concurrentielle: -Sony -Nintendo -Microsoft
Acheteurs: -Grande distribution -Magasin spécialisé
Produits de substitution: -Jeux de société -Livres
Entrants potentiels:
Zeebo: console de chez Tec Toy
▪ Signature de grands studios comme Electronic Arts ou ID Software.
Barrières à l’entrée très significatives
Barrières technologique: Insertion d’une technologie susceptible de subsister à Nintendo, Sony ou Microsoft Barrières commerciales: Notoriété et qualité de l’offre
Barrières financières non négligeables
Produits de substitution
• Menace faible à moins d’un changement brutal des mentalités et comportements des joueurs
Pouvoir de négociation des