Microsof versus nintendo

817 mots 4 pages
I/ Présentation du secteur des jeux vidéos
A. Données chiffrées B. 5 (+1) forces de Porter

II/ Les nouvelles stratégies mises en place par Microsoft et Nintendo
A. Stratégie de Nintendo B. Stratégie de Microsoft

III/ Les limites à l’innovation
A. Le problème des innovations reprises et améliorées B. Force de certains produits phares et besoin d’adaptation des concurrents

A. Données chiffrés • « L'industrie du jeu vidéo est devenue la première industrie du divertissement en France, mais elle touche moins de 50 % de la population. » • Nintendo est le deuxième meilleur vendeur de jeux, derrière Sony • « Actuellement, 70 % des meilleures ventes de jeux en France sont des produits Nintendo » • Nintendo n'est pas près d'être délogé de la première place mondiale.

Le marché des jeux vidéos en 2010 -Baisse aux EU de 2% par rapport à 2009 -Baisse de 3% au Royaume Uni

Nette augmentation de personnes payant pour des jeux sur des plateformes de type « free-to-play »

L'industrie du jeu vidéo (équipements + logiciels), après une croissance symbolique entre 2008 et 2009 (+0.1%) devrait enregistrer une baisse tout aussi symbolique entre 2010 et 2011 (-0.1%).

Entrants Potentiels: -Zeebo -Studios de développement

Fournisseurs: -Composants -Jeux -TV/Cinéma

Intensité concurrentielle: -Sony -Nintendo -Microsoft

Acheteurs: -Grande distribution -Magasin spécialisé

Produits de substitution: -Jeux de société -Livres



Entrants potentiels:
 Zeebo: console de chez Tec Toy
▪ Signature de grands studios comme Electronic Arts ou ID Software.

Barrières à l’entrée très significatives
Barrières technologique: Insertion d’une technologie susceptible de subsister à Nintendo, Sony ou Microsoft Barrières commerciales: Notoriété et qualité de l’offre

Barrières financières non négligeables

Produits de substitution
• Menace faible à moins d’un changement brutal des mentalités et comportements des joueurs

Pouvoir de négociation des

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