Plus fort tu meurs

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_ , çela représente les deux balises informant à l'éditeur que l'XML utilise les codes débug (On va surnomée tout ce qui touche les codes mit à la MaJv1.58 comme çela pour y rendre plus clair). Ces deux balises vont se trouvé ici : />. Tout les autres codes se trouveront alors aprés ici : />CODES DEBUG. Si vous respectez bien les codes donné aprés, vous ne devrait pas avoir de probléme de cartes invalide.
_ RELIER DEUX BLOCS ENTRE EUX, Bloc dynamiques. (Et qu'ils soit en mouvement ensemble) , C'est ce code qu'ont va utiliser pour reproduire l'ancien "Bug de Rype". Dans ces codes, la majorité fonctionne grace à l'indice Z (Il est donc également conseillé de ne pas éffacer de sol ou qu'essayer de rentre un sol en avant-plan en augmentant le Z, pousser le bloc à un endroit inutile, offscreen). Le code "A" sera le premier sol que vous choisirez (Pour l'instant, l'ordre n'a pas d'importance), Imaginons que votre sol A a comme indice Z=2, çela nous donnera : M2="2", tout les autres MX="A" auront alors aussi le MX="2". Cela fonctionne pareil pour les B-C etc .. Le code AXIS="x,y" signifie le mouvement de l'axe du sol, et le "1" est considéré comme un "oui", donc AXIS="1,0" est égal à AXIS="oui,non", mais que veulent dire oui et non ? Oui pour x/y correspond à dire que oui, on veut que ce bloc bouge sur cette axe x (X=Horizontal, Y=Vertical). Non veut donc dire l'inverse, non, on ne veut pas que ce bloc bouge sur cette axe y.
Si vous avez bien remplacez le A et le B par les indices Z de votre sol (Sans touchez au code AXIS). Vos deux sols devrait fonctionné ensemble. Si non, relisez bien.
EXEMPLE :
_ Crée plusieurs spawn de souris
DS="m;X,Y,X2,Y2", C'est le code qu'ont va utiliser pour crée plusieur spawn de souris. Il va se situé lui, à cette endroit ci

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