Regle du jeu

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  • Publié le : 19 septembre 2010
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Préparation du jeu
Mélanger soigneusement les cartes et en distribuer 7 à chaque joueur. Faire une pile avec le reste des cartes, faces cachées : elle constituera la pioche. Retourner la première carte de la pioche, pour la poser face visible à côté de la pioche, afin de commencer le talon. Cette carte servira comme base de départ.

Déroulement de la partie
Le joueur situé àgauche de celui qui a distribué les cartes commence à jouer. Il doit recouvrir la carte supérieure du talon par une carte de la même couleur, ou portant le même numéro ou le même symbole que celle-ci. Par exemple, si la carte supérieure du talon est un 7 rouge, il peut jouer n'importe quelle carte rouge ou un 7 de n'importe quelle couleur. Il peut également jouer une carte Joker (voir Cartesspéciales). Si le joueur ne possède pas de cartes lui offrant une de ces possibilités, il doit alors tirer la carte supérieure de la pioche. Si cette carte peut être jouée, il peut alors la jouer, en la posant sur le talon ; sinon il passe son tour, en conservant bien évidemment cette carte supplémentaire. Lorsqu'un joueur joue son avant-dernière carte, il doit immédiatement annoncer à haute voix "UNO" pourindiquer à ses adversaires qu'il n'a plus qu'une seule carte en main. S'il l'oublie, et qu'un de ses adversaires s'en aperçoit et le lui fait remarquer, il doit alors tirer 2 cartes de pénalité dans la pioche. A son tour, il est permis de ne pas jouer, même si l'on possède une carte jouable. Il faut alors tirer une carte de la pioche. Si elle est "jouable", celle-ci peut alors être jouéeimmédiatement. Le joueur qui s'est débarrassé le premier de toutes ses cartes est le vainqueur de la manche. On établit les scores de cette manche (voir chapitre Score) et on engage alors la manche suivante

Pioche
Dans cette formule, lorsqu'un joueur ne peut pas jouer, il doit piocher jusqu'à ce qu'il puisse poser une carte, avec une limite de trois cartes. Si le joueur pioche une carte jouable, iln'est cependant pas obligé de la jouer et peut piocher jusqu'à trois cartes, lui laissant ainsi une plus grande marge de manœuvre.

Conventions Le donneur : Au début de chaque manche, chaque joueur tire une carte au hasard. Celui qui a le chiffre le plus élevé distribue les cartes. Les cartes spéciales valent zéro. Le joueur situé immédiatement à sa gauche commence à jouer.
Le talon : La premièrecarte de la pioche est posée face visible à côté de la pioche, afin de commencer le talon. Cette carte sert de base de départ. Si c'est une carte spéciale, certaines conventions particulières sont applicables (voir chapitre suivant).
Cartes spéciales
Cartes "0" et "7"]
Dans cette variante les cartes "0" permettent de faire tourner les paquets qu'ont en main tous les joueurs, c'est-à-dire qu'ilfaut passer ses cartes au joueur jouant après soi. Les cartes "7" quant à elles, permettent au joueur d'échanger son paquet avec le joueur de son choix. Si un joueur finit avec la carte "7" ou la carte "0" lorsqu'il reste 2 joueurs, il peut décider de faire gagner un autre joueur à sa place.
Cartes identiques
En appliquant cette variante, le joueur qui possède une carte de 1 à 9 identique (mêmenombre et même couleur) à celle qui vient d'être posée, peut la poser même si ce n'est pas à son tour de jouer et le jeu se poursuit à partir de lui (certains joueurs sont alors privés de leur tour). Il doit en même temps crier "INTERCEPTION". S'il ne le fait pas il pioche 2 cartes. Et si le même joueur a deux cartes identiques il peut également les jouer en même temps à condition qu'elles soientde la même couleur et du nombre identique.
Cartes "+2" et "+4" [
On peut décider que le fait de jouer une carte "+2" ne pénalise pas le joueur suivant s'il pose immédiatement une carte "+2" lui aussi. Après plusieurs cartes "+2" jouées, le joueur qui ne pose pas une carte "+2" doit piocher autant de cartes que le nombre obtenu par l'addition des "+2" et passer son tour. Par exemple, si trois...
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