Etude du marché des jeux vidéos

415 mots 2 pages
Définition du marché des jeux vidéo UBISOFT

Le jeu vidéo représente un marché qui ne cesse de se transformer depuis son existence, il y a une cinquantaine d’années. Tout d’abord, la cible visée par ce marché est en constante évolution. En effet, s’il y a une dizaine d’années, les jeux vidéos étaient réservés aux garçons « initiés » avec un âge moyen de joueurs de 21 ans, de plus en plus les jeux s’adaptent à un public plus large. Les jeux répondent en effet à une demande plus variée. Ainsi, avec l’arrivée de jeux de simulation de vie (Les Sims par exemple) en France, en 2008 40% des joueurs étaient des joueuses. L’âge moyen des joueurs français a également augmenté, puisqu’il est maintenant de 30 ans. Ceci peut s’expliquer par la diversité des jeux proposés (jeux d’aventure, de rôle, de réflexion, de culture générale, etc) mais aussi par la multitude de plateformes proposées. En effet, le consommateur peut à présent s’adonner à son loisir préféré sur une console portable ( PSP, Nintendo DS), une console de salon ( Wii, PS3, XBOX 360), un téléphone portable, un ordinateur. A l’échelle mondiale, ce sont les consoles de salon qui ont remporté le plus grand succès, spécialement l’innovatrice Wii avec 52, 6 millions de produits vendus fin juillet 2009. Pourtant, le monde des jeux vidéo n’est pas épargné par la crise. En effet, le piratage est un fléau qui touche la console Nintendo DS puisqu’il représente 3% de manque à gagner. Aussi, estime-t’on le chiffre d’affaire annuel du jeu vidéo en France en 2009 à 3 milliards d’euros, contre 3,4 en 2008. Cela peut s’expliquer par le prix élevé des produits (rappelons que le prix moyen d’un jeu est 70€ , une PS3 est à 400€), par le fait que les accessoires (qui connaissent de plus en plus de succès auprès du consommateur) sont parfois plus chers que les consoles qui les accueillent puisque « Rock Band » s’élève à 240€ alors que la XboX 360 est disponible à partir de 179€. De plus, Internet se révèle

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