Exposé securite sociale

Pages: 25 (6168 mots) Publié le: 22 novembre 2009
http://fr.wikipedia.org/wiki/Krach_du_jeu_vid%C3%A9o_de_1983
http://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_du_jeu_vid%C3%A9o
http://fr.wikipedia.org/wiki/Discussion:Histoire_du_jeu_vid%C3%A9o#Recyclage
http://www.fas.harvard.edu/~lib215/reference/history/spacetravel.html
http://regards.sur.sciences.free.fr/jeux/histoire/histoire.htm
http://www.tuxboard.com/?histoire-des-jeux-video
Lekrach du jeu vidéo de 1983 est un krach qui a frappé l'industrie naissante du jeu vidéo, principalement aux États-Unis. De nombreux constructeurs de consoles de jeux vidéo et d'entreprises liées à cette activité ont dû ainsi déclarer faillite.
Ce phénomène s'est étendu de la fin 1983 au début 1984 et n'a pris fin qu'à la sortie de Super Mario Bros. en 1985, dynamisant ainsi les ventes de la NES.Cette dernière, exportée en Amérique du Nord, devient la console motrice du secteur.
Bien que survenue en 1983, la crise n'est devenue flagrante aux yeux du public qu'un an plus tard, d'où la tendance de certains de parler du « Krach du jeu vidéo de 1984 ». Entre-temps, des centaines de jeux prévus pour cette année-là butèrent sur la crise et furent annulés. Seul un petit nombre de jeux,débutés en 1983, furent publiés. Il faut également signaler que ce ne fut pas à proprement parler un « krach », mais plutôt une « crise ». Cependant, les dégâts combinés à l'inactivité qui s'ensuivit furent tellement spectaculaires que les contemporains eurent l'impression que le jeu vidéo venait de s'écrouler.
{text:bookmark-start} {text:bookmark-end} Les causes et les catalyseurs [modifier]
Lesraisons derrière la crise sont multiples. On traitera en premier lieu des facteurs catalyseurs afin de mieux cerner le contexte et le déroulement de la crise qu'on tentera d'expliquer par la suite.
{text:bookmark-start} {text:bookmark-end} Les catalyseurs [modifier]
{text:bookmark-start} {text:bookmark-end} Le système économique [modifier]
Aux États-Unis, les jeux vidéo, comme les jouets,sont vendus sur un modèle économique proche du consignement. Dans ce modèle encore en vigueur[Quand ?], un jeu qui se vend mal est réexpédié à l'éditeur en échange d'argent et de nouveaux titres. Lorsqu'il n'y a pas de nouveaux titres, les mêmes jeux sont réexpédiés jusqu'à écoulement total des stocks.
Ce système est une des causes principales de la crise.
{text:bookmark-start}{text:bookmark-end} L'inondation du marché [modifier]
Depuis le succès du rudimentaire Pong, le secteur du jeu vidéo connaît une croissance exponentielle et génère des bénéfices croissants. Le marché est rapidement considéré comme un eldorado dans lequel se lancent des centaines d'entreprises. On se met alors à produire des jeux avec frénésie en espérant que le montant des gains sera proportionnel à laquantité de jeux produits.
Lorsqu'un jeu rencontre le succès, il est aussitôt copié, ce qui entraîne nombre de clones de Casse-briques, Pac Man ou Space Invaders. L'exemple de Pac-Man sur Atari 2600 est typique de ce qui se vend à cette époque à grands renforts de réclames télévisées.
Les producteurs de jeux vidéo ne détectent pas la lassitude du public et continuent à accélérer la cadence desortie de titres toujours aussi semblables à quelques détails près.
{text:bookmark-start} {text:bookmark-end} Le rôle des médias [modifier]
En rendant compte du phénomène d'inflexion, les médias, dont les titres passent du millénarisme à l'apocalypse[réf. nécessaire], contribuent à la perte de confiance de la part des investisseurs et des marchands de jouets. Il ne s'agit encore que de simplesconstats et d'un mouvement de prudence, sans hostilité encore envers le jeu vidéo lui-même.
{text:bookmark-start} {text:bookmark-end} Les principaux facteurs de crise [modifier]
{text:bookmark-start} {text:bookmark-end} Cause à effet [modifier]
La production de jeux vidéo ne respectant pas les normes de qualité en 1982, la chaîne de distribution finit par se retrouver submergée. Un...
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