Jeux traditionnels et accrosport

1557 mots 7 pages
I - LES JEUX TRADITIONNELS

Les sports collectifs sont des jeux institués, rattachés à une fédération qui en fixe les règles.
Les jeux traditionnels n'ont pas de règlement précis, ne font pas appel à des habiletés motrices très précises ni trop de contraintes techniques. Ils posent plus des problèmes d'organisation collective, ou de stratégie au sein de l'équipe.

1- Jeux des balles brulantes / cycle 1 chaque équipe occupe la moitié du terrain et peut lancer les balles qui sont dans les bacs à partir du moment ou chacun reste dans les limites du terrain. Objectif : lancer le plus de balles possibles dans le camp adverse. Au sifflet, on arrête et on décompte les balles se trouvant sur chaque terrain, veux qui en ont le moins ont gagné.

Compétences en jeu : lancer rapidité prise d'info dans l'espace organisation collective

Evolution au cours de la partie : répartition spontanée des rôles et de l'espace remarques : en cycle 1, il faut 10 séances pour arriver à une organisation collective et de l'espace. Le lancer se fait à 2 mains, prise d'élan du ballon entre les jambes écartées. Ce jeu peut être l'occasion d'apprendre à lancer d'une main, à l'épaule. Autre difficulté en cycle 1 : respecter les limites du terrain + sociabilisation autour du ballon (c'est MON ballon)

2- L'horloge / GS, CP...
Une équipe A est en file indienne, l'autre équipe B est en cercle.
L'équipe A doit tourner autour du cercle de l'équipe des B pendant que l'équipe B doit se lancer un ballon et faire le plus de tours possible.
La manche est terminée quand tous les membres de l'équipe A ont couru.
Puis on inverse les rôle pour 1 2è manche.
L'équipe qui a gagné est celle qui a fait le plus de tours pendant la course de l'autre.

Compétences en jeu : lancer précisément et rattraper coopération rapidité prise d'info dans l'espace

remarques : dissociation des rôles entre les 2 équipes ; contribue à la structuration du temps et de l'espace.

3- L'épervier / GS,

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