Le potentiel des jeux vidéo comme outils d’apprentissage

3562 mots 15 pages
Le potentiel des jeux vidéo comme outils d’apprentissage

Travail de session, partie 2

Dans le cadre du cours SCS 2550

Université d’Ottawa
Département des sciences sociales

INTRODUCTION Le domaine de la technologie avance à un rythme accéléré. Prenez par exemple qu’un ordinateur complètement neuf devient complètement désuet l’année d’après, comparé aux nouveaux ordinateurs qui viendront d’être crées. Avec cette évolution technologique vient une différente façon de la manier. Durant ses débuts, la technologie informatique était plutôt utiliser par des entreprises et des écoles, il était rare de trouver des ordinateurs aux domiciles. Mais de nos jours il est très rare de trouver un domicile qui ne contient pas un ordinateur ou un ordinateur portable. De plus en plus, les écoles secondaires font installer des laboratoires informatiques pour servir les élèves et la plupart des étudiants universitaires se servent d’ordinateurs portables.
Une idée parallèle peut se faire par rapport aux jeux vidéo. À l’origine, les jeux ne se retrouvaient que dans les arcades mais on observe que peux à peux, avec l’évolution des consoles, il serait difficile de trouver des domiciles où personne n’a eu l’expérience ludique des jeux vidéo. Cette catégorie de l’industrie de l’informatique était considérée comme une mode qui ne perdurerait pas, mais les jeux n’ont qu’augmentés en popularité avec l’augmentation des ventes des consoles et des jeux portatifs, l’industrie des jeux vidéo génère plus de 10 milliards de dollars par an (ARCHIBALD et GERVAIS, 2006), ce qui veut dire que l’intérêt croissante dans l’industrie est légitimé et expliqué par son chiffre d’affaires.
Par contre une dissemblance entre l’évolution des ordinateurs personnels et celle des jeux vidéo est le fait que ces derniers ne sont pas souvent utilisés dans un contexte pédagogique, c’est-à-dire que les jeux vidéo ne se sont pas encore adaptés aux domaines de l’éducation. La

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