Les jeux du cirques
Intro : Les courses de chars étaient précédées d'un défilé solennel : la pompa. Ils débutaient par le tirage au sort des quatre équipes : l’équipe bleue, l’équipe rouge, l’équipe blanche et la verte.
Le président des jeux donnait le départ de sa loge en jetant un tissu blanc. Les pilotes de chars, les cochers, devaient s'entraîner des années avant d'avoir accès à la compétition. Beaucoup mouraient dans ces tournois et certains devenaient des héros pour lesquels on érigeait de grandes statues.
Les courses de chars démarraient des carceres ils ont toujours la même longueur : il faut accomplir sept tours, soit environ huit kilomètres. Au milieu de la piste se trouve un long muret (spina) et, au deux extrémités, des bornes autour desquelles les concurrents doivent tourner. Les virages sont très dangereux car ils sont en épingles. Chacun lutte pour les prendre à la corde. Les chars, très légers, se renversent facilement. Le conducteur porte d'ailleurs un petit couteau pour trancher les rênes qui peuvent l'emprisonner en cas d'accident. Le cheval de gauche a un rôle crucial car il se trouve à l'extérieur du virage : la victoire repose en grande partie sur lui. Le vainqueur d'une course remporte une palme et une somme d'argent. Le public se passionnait pour les courses et pariait sur le vainqueur. On a retrouvé des tablettes avec des inscriptions demandant la défaite ou la mort de tel ou tel cavalier. Les cochers savaient le nombre des tours qu'il leur restait à parcourir grâce à des "œufs" de pierre qui basculaient à chaque tour parcouru.
La spina c’est une sorte de longue base portant divers éléments marquant l'axe de la piste autour de laquelle tournent les chars.
Carceres c’est une construction située à l'extrémité du cirque, où les équipages attendaient le départ.
Meta c’est une borne située à l'extrémité de la spina, et que les conducteurs de chars essayaient de contourner au plus près.
Le Circus Maximus, le plus grand