Les jeux vidéos et la violence juvénile

795 mots 4 pages
Les jeux vidéos sont-ils un facteur de l’augmentation de la violence juvénile ?

Enquête de Billy Chappuis

Des statistiques policières de la criminalité menée en Suisse ont démontré que chez les jeunes de 15-24 ans, plus de 50% des cas de violences corporelles ont été provoqué par des étrangers résidants en Suisse. Le contenu violent présent dans les films et les jeux vidéos pourraient agir commes modèles de comportement pour la vie quotidienne et désensibiliser par rapport à la violence réelle. La consommation de scènes violentes peut accroître, à court et à long terme, directement ou indirectement, le penchant à exercer soi-même la violence. A la différence de la télévision, auquel le spectateur est un simple témoin de la violence, les jeux vidéos permettent carrément d’exercer des comportements aggressifs et même parfois très violents ! Les premiers jeux vidéos disponibles il y a 30 ans, pourtant, étaient inoffensifs, comme par-exemple Ping-Pong, Tetris ou Pacman. Les jeux vidéos très réalistes et violents ne sont apparus que dans les années 90 grâce aux progrès technologiques et au ordinateurs plus performants.

Le système de classification par âge PEGI (Pan European Game Information, qui signifie en français “système européen d’information sur les jeux”) permet aux parents de 30 pays dans toute l’Europe de mieux choisir les jeux destines à leurs enfants lors de l’achat de jeux vidéos. Lancé en 2003, PEGI consiste à garantir un étiquetage clair des contenus de jeux vidéos par classe d’âge en fonction du contenu. La classification par âge guide les consommateurs, en particulier les parents, afin de leur permettre de decider s’ils peuvent ou non acheter tel ou tel jeu. Par exemple, un jeu classé PEGI 7 est uniquement adapté à un public âgé de plus de sept ans et un jeu classé PEGI 18 convient uniquement aux adultes de 18 ans et plus. Le problème vient du fait que la plupart voir la majorité des acheteurs fraudent sur ce système. Prenons comme exemple

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