Les mondes virtuels

4281 mots 18 pages
LES MONDES VIRTUELS

Introduction

I / C’est quoi un monde virtuel ?

a) Définition

b) Les différents types de mondes virtuels

c) Les principaux mondes virtuels

II / Comment ça marche ?

a) Le profil des joueurs et leurs motivations

b) Que se passe t-il dans Second Life ?

c) La place du marketing dans le virtuel

III / Quand le jeu devient réalité…

a) La cyberdépendance

b) Film : Ultimate Game

c) Trompée virtuellement elle divorce

d) Ils nous en parlent

Conclusion

DEFINITION :

Un monde virtuel est un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d’utilisateurs présents sous forme d’avatars ayant la capacité de s’y déplacer et d’y interagir.

La représentation de ce mon et de ses habitants est en deux ou trois dimensions. Ce monde peut simuler le monde réel, avec ses lois physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie ou tout au contraire être régie par d’autres. Les lois humaines peuvent également être reproduites. La communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte et audio.

On retrouve la plupart du temps des mondes virtuels dans les jeux en ligne massivement multi-joueurs (mmog) comme les simulateurs de monde, par exemple Second Life.

LES DIFFERENTS TYPES DE MONDES VIRTUELS :

Au commencement des jeux vidéo grand public, deux joueurs se partageaient le même écran. Les premiers jeux multi-joueurs (MUD, de l'anglais Multi-User Dungeons) permirent de connecter jusqu'à quelques centaines de personnes.

Mais c'est avec l'avènement d'Internet au milieu et surtout à la fin des années 1990 que des milliers de participants ont pu se connecter au même monde virtuel simultanément.

Les premiers jeux massivement multi-joueurs ont alors été des jeux de rôle MMORPG (de l'anglais Massively Multiplayer Online Role-Playing Game).

Les studios de développement vidéo-ludique se sont alors essayés à réutiliser le

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  • Compte-rendu: beau (franck) (éd.), cultures d’univers. jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique, fyp editions, limoges, 2007, in réseaux, vol. 25, n°144, 2007, pp. 303–309.
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