Nintendo

Pages: 14 (3477 mots) Publié le: 6 janvier 2015
NINTENDO

I. LE DIAGNOSTIC STRATEGIQUE DE L’ENTREPRISE NINTENDO.

A. LE DIAGNOSTIC EXTERNE.

1) PESTEL


Opportunités
Menaces
Politique
- Les échanges internationaux sont favorisés avec l’ouverture des frontières, le libre échange etc.
- Entreprises présentent à l’internationale sont exposées à des changements dans la valeur des monnaies et le climat des pays.
Economique
-Développement à l’international
- Dans certains pays comme aux Etats Unis ou au Japon, l’industrie des jeux vidéo occupe une place importante et contribue à l’augmentation du PIB.
(marché porteur)
- La demande est très importante, les consommateurs veulent de nouveaux jeux, de nouvelles consoles chaque année.
- Stratégie de spécialisation (Croissance en volume, développer les avantagesconcurrentiels, le savoir-faire etc.)

- Le revenu disponible des consommateurs influence le comportement d’achat, les personnes ayant un revenu pas très élevé ne peuvent pas se permettre d’acheter des jeux vidéo dont le prix est élevé.
- Cycle de vie des produits très courts (suivre la demande très accrue sans décevoir les consommateurs).
- Concurrence est très rude, dès qu’un produit : un nouveaujeu-vidéo ou une nouvelle console arrive sur le marché son remplacement est immédiat. (produits substituables)
- Fort taux d’équipement de consoles pour les ménages.
- Taxes dans certain pays
Sociologique
- La démographie de la population (augmentation des consommateurs potentiels)
- La répartition des revenus des consommateurs
- Les changements de mode de vie
- La mobilité sociale
- Leniveau d’éducation
- Comportement des consommateurs (Apparition de nouveaux types de joueurs : les powergamers : joueurs passionnés ; les socialgamers : joueurs qui jouent entre eux etc.)
- La satisfaction des besoins
- Secteur très attractif.
- Transmission générationnelle (Les enfants ayant grandi avec les jeux vidéo, aujourd’hui adulte transmettent leurs habitudes de jeux à leurs enfants)- Création de lien social
- Développement des Serious Games (jeux ludiques)
- Les jeux vidéo ont une influence sur la culture des consommateurs.
- Les jeux vidéo peuvent provoquer des comportements non maitrisé, tel que la violence.
- Exclusion sociale.
Technologique
- Efforts technologiques
- Vitesse de transfert technologique est très élevé. (Un exemple sur le marché pour expliquerce point : Nintendo proposé des cartes à jouer, des jouets, des jeux vidéo et pour des consoles)
- Les améliorations et les modifications technologiques ont un couts très élevé.
- Investissement par forcément rentable.
- Développement du marché de la téléphonie mobile, des tablettes (lié à Internet) et réseaux sociaux propose de nouveaux jeux chaque année. (Social gaming).
Ecologique
-Veiller à ce que ses jeux consomment moins d’énergie.
- Dématérialisation des jeux.
- Apporte une image positive à l’entreprise, soucieuse de l’environnement.
- L’industrie des jeux vidéo utilise beaucoup de ressources plastiques. (Pollution)
- Jouer à des jeux à la télévision ou sur un ordinateur consomme beaucoup d’énergie.
- Déchets Electroniques. (Produits difficilement recyclable).Légale
- Protection.
- La possession de brevets, l’obtention de licences permet des droits d’auteur (Avantage concurrentiel)
- Les problèmes juridiques rencontrés par l’industrie des jeux vidéo sont : les marques des commerces, les droits d'auteur, les licences, la propriété en ligne etc. (posent des difficultés)
- Les politiques fiscales et les règlementations dans les différents pays ou encorecelle du commerce extérieur, ont une influence sur l’industrie des jeux vidéo.
- Les politiques sociales (dépendances, jeux violents)
Les jeux vidéo jouent avec les émotions des consommateurs ce qui peut être vu comme une menace.
- Les produits peuvent être considérés comme dangereux pour la santé des consommateurs
- Le gouvernement contrôle le contenu des images des jeux vidéo.
-...
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