no pasaran le jeu

306 mots 2 pages
Le début de l’histoire parait tout à fait réel : trois adolescents en voyage à Londres avec leur classe, qui s’échappent pour aller dans une boutique de jeux vidéo qu’ils rêvent de visiter. Puis le récit bascule dans un certain univers fantastique, à partir du moment où les trois garçons se retrouvent poursuivant un papier avec l’adresse de la boutique de jeux vidéo, et que celui-ci, comme mué par le vent, leur indique le chemin. Leur entrée dans la boutique est tout à fait aussi surnaturelle (« A l’intérieur de la boutique, le temps alors n’eut plus cours ») et ils y découvrent des jeux qui n’existent pas. L’épisode de tension entre le vendeur de la boutique et Andreas est aussi un moment peu réel.
De même, certains faits décrits dans le livre sont difficiles à imaginer dans la réalité, comme le fait que le jeu Doom, pour faire sa promotion, envoie des sacs remplis de viscères aux magazines de promotion des jeux vidéo.
Mais la partie la plus fantastique du récit est sans doute celle liée au jeu que leur donne le vendeur à Londres et auquel il leur ordonne de jouer. En effet ce jeu offre des possibilités aux joueurs qu’il serait impossible d’avoir dans la réalité. Le simple fait que de telles options et commandes tiennent sur une disquette, et le fait qu’il se lance tout seul laissent voir que le jeu est « magique ». Il est trop réaliste pour être vrai. On atteint le summum quand les joueurs se retrouvent projetés à l’intérieur même du jeu, et en plus chacun dans le corps d’un personnage différent, qui leur correspond (exemple d’Elena qui voit son père dans le jeu).
Le fait que le récit soit fantastique est sans doute lié à la volonté de l’auteur de montrer son engagement et de faire un récit plus

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