Serious games
Bogdan Capatina
7/5/2013
Alexandra Dumitru
Tendances
Le marché de jeux vidéo en France 2500,00
Mobile Games
Les top joueurs dans le marché français de jeux vidéo 2011
Ubisoft Entertainment SA Activision Blizzard France Electronic Arts France
2000,00
Online Games
mil. EUR
1500,00 1000,00 500,00 0,00 2006 2007 2008 2009 2010 2011
PC and Console Game downloads Games for static video game consoles Games for PCs/MACs
2010
2009
Microsoft France SA
Sony Entertainment France Nintendo France SA 0,00 200,00 400,00 600,00 800,00
2008
Games for hand-held video game consoles
Un fort essor du marché de digital gaming (online games et mobile games en particulier) ; une grande préférence pour les consoles statiques en France (spécialement pour Nintendo) Age compression Des nouveaux outils et approches: e-learning, gamification, robotique, tablettes, MOOC Le développement du serious-gaming: les jeux vidéo comme outil de formation, d’éducation L’émergence des nouveaux acteurs: prestataires des services, éditeurs de serious games Les services sont de plus en plus user-friendly, de plus en plus d'entre eux étant basé sur la gratuité ou la gamification des interfaces
Cibles
L’intégration du capacités
LES OBJECTIFS CLÉS
Optimizer le flux des informations entre les acteurs et Faciliter l’insertion professionnelle pour les jeunes la transcendance vers un système de open data qui favoriserait un accès facile aux outils de l'innovation Créer un cadre collaboratif pour une multitude des acteurs: l’état, les entreprises, les ONGs, les institutions pour développer des solutions innovantes Faciliter l’échange interculturel et adresser des problèmes comme ceux des immigrants
Accessibilité Qualité de l’information et pas du quantité
Collaboration
Opportunité d’augumnter l’access au connaissances au-delà d’expert
Nouvelle méthode d’évaluation
Eduquer la population croissante d'une