Serious games

2352 mots 10 pages
Stratégie et axes d’actions d’ORT France

Bogdan Capatina
7/5/2013

Alexandra Dumitru

Tendances
Le marché de jeux vidéo en France 2500,00
Mobile Games

Les top joueurs dans le marché français de jeux vidéo 2011
Ubisoft Entertainment SA Activision Blizzard France Electronic Arts France

2000,00
Online Games

mil. EUR

1500,00 1000,00 500,00 0,00 2006 2007 2008 2009 2010 2011
PC and Console Game downloads Games for static video game consoles Games for PCs/MACs

2010

2009

Microsoft France SA
Sony Entertainment France Nintendo France SA 0,00 200,00 400,00 600,00 800,00

2008
Games for hand-held video game consoles

 Un fort essor du marché de digital gaming (online games et mobile games en particulier) ; une grande préférence pour les consoles statiques en France (spécialement pour Nintendo)  Age compression  Des nouveaux outils et approches: e-learning, gamification, robotique, tablettes, MOOC  Le développement du serious-gaming: les jeux vidéo comme outil de formation, d’éducation  L’émergence des nouveaux acteurs: prestataires des services, éditeurs de serious games Les services sont de plus en plus user-friendly, de plus en plus d'entre eux étant basé sur la gratuité ou la gamification des interfaces

Cibles
L’intégration du capacités

LES OBJECTIFS CLÉS
Optimizer le flux des informations entre les acteurs et Faciliter l’insertion professionnelle pour les jeunes la transcendance vers un système de open data qui favoriserait un accès facile aux outils de l'innovation Créer un cadre collaboratif pour une multitude des acteurs: l’état, les entreprises, les ONGs, les institutions pour développer des solutions innovantes Faciliter l’échange interculturel et adresser des problèmes comme ceux des immigrants

Accessibilité Qualité de l’information et pas du quantité
Collaboration
Opportunité d’augumnter l’access au connaissances au-delà d’expert

Nouvelle méthode d’évaluation

Eduquer la population croissante d'une

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