Les jeux et les hommes

par

Résumé

Introduction

 

         Cette introduction forme, selon les propos mêmes de Roger Caillois, un « plaidoyer pour l’esprit de jeu ». Bien que le jeu soit gratuit, du moins en apparence, et que cela le discrédite auprès des esprits sérieux, il est, d’après Caillois, une manifestation particulièrement haute de culture, une preuve d’éducation morale et de progrès intellectuel. Pour démontrer cela, Caillois commence par détailler les différents sens qu’on accorde au terme. Il apparaît que, dès lors que survient la notion de jeu dans le langage, il est question d’équilibre entre loi et liberté. Ainsi Caillois identifie des modèles civilisateurs dans les jeux : ceux-ci mettent en place un univers réglé, qui évoque la structuration de la société contre l’anarchie primitive. Caillois citant Huizinga va jusqu’à démontrer que les hautes instances républicaines, la justice, le gouvernement, suivent des logiques ludiques – par exemple la règle d’alternance des partis au pouvoir. Il en va de même d’ailleurs pour les arts et la guerre, où la créativité d’une part et la violence d’autre part ont à s’organiser de manière conventionnelle. Dans le jeu, en bref, on peut suivre « le progrès même de la civilisation dans la mesure où celle-ci consiste à passer d’un univers fruste à un univers administré ».

Caillois inventorie dans un deuxième temps les effets bénéfiques que peut avoir le jeu sur l’individu. Il explique notamment que c’est une école de stoïcisme : comme tout est susceptible à la partie suivante d’être inversé, le jeu incite à ne voir la victoire que comme un échec retardé, et de fait à n’en tirer aucune vanité.

Toutefois Caillois est conscient des limites de son plaidoyer. Tout d’abord il n’ignore pas que la question du jeu est ancrée socialement. On ne s’y adonne qu’à partir du moment où les problèmes de survie purs sont mis à part. Autrement dit, le jeu est un luxe. D’autre part le jeu, qui procède par simplification des enjeux, a tendance à irréaliser le monde. Le jeu en d’autres termes présente des problèmes à la hauteur des joueurs et non à la hauteur du réel. Si quelque joueur en vient à intégrer les mécanismes ludiques à la lettre, il risque d’être trop fragile pour les difficultés et les complexités du réel.

 

                     Première partie

 

I. Définition

 

         Caillois discute le travail de définition proposé par le déjà cité Huizinga dans son essai Homo Ludens et sa conférence Les Limites du jeu et du sérieux dans la culture. S’il reconnaît les vertus de ces œuvres, qui ont ouvert le champ des recherches dans le domaine, il déplore que leur travail de définition et de classification des jeux ne soit pas rigoureux. Il remarque en effet que les définitions de Huizinga sont à la fois trop larges et trop étroites, et qu’elles excluent volontairement des formes de jeu, afin de mieux convenir à la thèse défendue. Par exemple, on ne mentionne pas les jeux d’argent parce qu’ils s’accordent mal à l’idée que les jeux permettent de consolider les civilisations. Caillois parvient finalement à une première définition générale du jeu : libre (le jeu ne mérite son nom que si on n’est pas obligés d’y jouer), séparé (les limites spatiales et temporelles du jeu sont précises et fixées à l’avance), incertain (le déroulement et l’issue du jeu ne sont pas déterminés à l’avance), improductif (le jeu ne crée rien, sinon des déplacements de biens à l’intérieur du cercle des joueurs), et enfin réglé (on suspend les règles ordinaires pour instaurer momentanément un système autre) ou fictif (on reproduit par jeu une réalité existante ou qui pourrait exister – c’est le cas par exemple quand on joue à la poupée ou aux gendarmes et aux voleurs).

 

II. Classification des jeux

 

         Caillois remarque que les classifications habituelles ne sont pas rigoureuses, en ce qu’elles s’englobent les unes les autres et qu’elles ne considèrent pas toute la gamme des jeux selon les mêmes critères. En effet, un jeu de cartes peut être un jeu de société, de même qu’un jeu de société peut être un jeu d’adresse. Caillois propose une classification qui repose sur l’attitude du joueur pendant le jeu. Il distingue quatre catégories :

         – l’agôn, pour les jeux de compétition, dans lesquels il s’agit de mettre en place un système où les adversaires, à partir d’une égalité de chances créée artificiellement, peuvent faire reconnaître leur excellence ;

         – l’alea, pour les jeux de hasard, c’est-à-dire les jeux où le joueur passif s’en remet à l’aléatoire, à partir également d’une égalité artificielle – bien que l’agôn et l’alea puissent se combiner (dans tous les jeux par exemple où l’on doit redoubler d’habileté à partir d’une main distribuée au hasard), ils impliquent une attitude de jeu symétriquement opposée, l’un surresponsabilise les décisions du joueur, l’autre le déresponsabilise absolument ;

         – la mimicry, pour les jeux de fiction, lorsque le joueur s’amuse à se faire passer pour un autre – la mimicry peut se combiner harmonieusement avec l’agôn, pour les jeux de compétition qui impliquent une grande part de spectaculaire comme les matchs de boxe ou les courses cyclistes ;

         – l’ilinx, pour les jeux à sensation, où ce qui est recherché est moins le divertissement que le vertige – l’ilinx aussi est aisément combinable avec les jeux de compétition (certains sports permettent le frisson direct de la possibilité imminente de la mort) et de fiction (le spectaculaire augmente la jouissance du vertige).

         Caillois ajoute, pour parfaire sa définition du jeu, deux notions à cette terminologie – deux notions qui ne sont pas des catégories supplémentaires, mais plutôt des attitudes générales qu’on trouve dans la constitution de tout jeu. Il identifie là d’une part la paidia, « puissance primaire d’improvisation et d’allégresse », et d’autre part le ludus, « goût de la difficulté gratuite » – en d’autres termes, la paidia renvoie à tout ce qu’il y a de libre et de fantaisiste chez les joueurs, et le ludus à tout ce qu’il peut y avoir de rigoureux et de réglé. On trouve de la paidia très tôt chez les petits humains, avant même toute formulation consciente – il y a donc là quelque chose qui est de l’ordre du penchant naturel de l’espèce. En revanche, le besoin de ludus s’installe au fur et à mesure que l’enfant grandit.

 

         III. Vocation sociale des jeux

 

         Caillois explique que tous les jeux, même les plus solitaires, ont pour vocation la compagnie, la complicité. Il prend l’exemple du bilboquet, auquel on peut jouer seul, mais qui très vite appelle la compétition, la démonstration, l’émulation, etc.

 

         IV. Corruption des jeux

 

         Caillois constate qu’il est possible de corrompre l’esprit de jeu. Pour cela, il ne suffit pas de tricher (c’est-à-dire de trahir le ludus) ou de transformer le jeu en activité professionnelle (c’est-à-dire remettre en cause le premier terme de la définition du jeu, la liberté). Le tricheur aux yeux de Roger Caillois respecte le jeu en ce qu’il cherche à dissimuler  ses manigances ; son attitude hypocrite valide indirectement les règles. Quant au professionnel, il est vrai que lui-même ne joue pas mais cela n’atteint que le professionnel lui-même. Le fait qu’il soit obligé de jouer ne touche pas la qualité même du jeu. Pour Caillois le jeu n’est corrompu que s’il est contaminé par la réalité. Dans le cadre de l’agôn, cela consiste à maintenir la compétition au-delà des limites du jeu – perversion bien connue chez les supporters de sports collectifs. Dans le cadre de l’aléa, le jeu est corrompu dès lors que le joueur prétend que le hasard n’est pas si hasardeux que cela, qu’il croit pouvoir agir sur lui – autrement dit dès qu’interviennent les premiers signes de superstition. Pour la mimicry, la corruption a lieu quand le joueur ne met plus de distance entre le réel et son simulacre. Il se persuade qu’il est autre et s’aliène. Enfin, pour l’ilinx, il s’agit de chercher le vertige en dehors des installations qui le permettent (parc d’attractions par exemple), ce qui conduit inévitablement selon Caillois à la consommation de drogues en tous genres, soit à une autodestruction réelle et totale.


            V. Pour une sociologie à partir des jeux

 

         Caillois essaie de réconcilier deux énoncés contradictoires formulés par la sociologie : « Tout déchoit dans le jeu » (opinion majoritaire parmi les sociologues) ; « c’est la culture qui vient du jeu » (Huizinga). D’un point de vue historique, les jeux et jouets apparaissent bel et bien comme un résidu des cultures qui les ont utilisés. Hors le contexte qui les a fait naître, les jeux sont dégradés, dépouillés de leur puissance politique. Néanmoins, dans le contexte, ils participaient effectivement de l’essence du jeu ainsi que Huizinga l’a défini. On peut prendre l’exemple des armes militaires qui, une fois qu’elles sont remplacées par des innovations technologiques plus poussées, deviennent des jouets pour enfants – arcs, frondes, sarbacanes. Au bout du compte, il est vain d’essayer de distinguer si c’est le jeu ou la culture qui est apparu en premier. Ils sont, en termes de structure (mais non pas en termes d’échelle), coextensifs. Tout jeu fonctionne en partie comme une institution, et vice versa. Si « une sociologie à partir des jeux » semble nécessaire aux yeux de Caillois c’est que tout d’abord l’adulte en général prend part au jeu avec intensité (avec beaucoup plus d’intensité, s’amuse Caillois, qu’il prend part aux tâches sérieuses) et par là révèle des visages et valeurs des sociétés qui dans tous les autres contextes restent dissimulés, et ensuite que, les catégories de jeu n’étant pas également fécondes pour la culture et l’individu, la préférence par une société accordée à telle ou telle catégorie peut largement influer sur le destin global de ladite société, favoriser son déploiement ou entraîner sa chute.

 

Deuxième partie

 

         VI. Théorie élargie des jeux

 

         Caillois se demande premièrement dans quelle mesure les différentes catégories de jeu sont combinables entre elles. Il est des conjonctions qui sont impossibles : agôn-ilinx (le vertige va à l’encontre de l’idée d’effort contrôlé) et alea-mimicry (il est inutile d’essayer de tromper le sort). Il en est d’autres qui sont possibles mais ne sont pas spécialement significatives – alea-ilinx (les jeux de hasard ne sont pas sans produire du vertige), agôn-mimicry (les jeux de compétition sont presque toujours spectaculaires) – en ce que la connivence entre elles n’est pas essentielle. En revanche il y a une symétrie parfaite dans l’axe agôn-alea (cela on l’a vu dès la définition des catégories – c’est simplement que le joueur dans l’agôn est actif et dans l’alea passif), comme c’est le cas dans l’alliance mimicry-ilinx (la mimicry implique une maîtrise de la part du joueur tandis que le vertige vise la perte absolue des repères). Caillois remarque pour finir que ce sont les mêmes enjeux qui structurent ces deux symétries. L’agôn et la mimicry induisent un joueur actif, et sont en ce sens créatrices, soit d’œuvres dans le second cas, soit au moins d’astuce et d’habileté physique ou intellectuelle dans le premier. L’alea et l’ilinx rendent au contraire le joueur passif – et même ne nécessitent aucune aptitude, aucune phase d’apprentissage. Ces deux dernières catégories n’engendrent rien.

 

         VII. Simulacre et vertige

 

         Caillois remarque que les jeux privilégiés par telle ou telle civilisation sont révélateurs de l’horizon que se fixe la civilisation en question. En guise d’exemple, Caillois a recours au golf, « sport anglo-saxon par excellence ». Il décrit le jeu de la manière suivante : il est possible tout du long de tricher, mais si les joueurs accomplissent en effet la moindre triche le jeu n’a plus aucun intérêt. Pour lui, l’attitude du joueur de golf est en ce sens similaire à « la conduite du contribuable à l’égard du fisc, du citoyen à l’égard de l’État. » Ces rapprochements, concède Caillois, sont périlleux. C’est que chaque société préfère plusieurs jeux à la fois – des dizaines, parfois des centaines de jeux à la fois. Il est forcément un peu malhonnête de les faire ainsi signifier. L’auteur se demande alors s’il ne serait pas possible plutôt d’examiner si les sociétés privilégient telle ou telle catégorie de jeu. Son hypothèse est la suivante : dans les sociétés primitives on aurait du penchant pour la mimicry et l’ilinx, en ce que la cohésion est assurée par l’intensité ; dans les sociétés ordonnées pour l’agôn et l’alea, puisque l’organisation est basée sur un compromis entre l’hérédité et la capacité. Il y aurait donc peut-être une chronologie des catégories de jeu. On ne deviendrait civilisation à proprement parler qu’à partir du moment où on aurait quitté la mimicry-ilinx au profit de l’agôn-alea – dans un premier temps cohésion par l’intensité, qui aliène les personnalités, dans un second temps organisation de cette cohésion par le compromis, qui crée le droit.

 

         VIII. Compétition et hasard

 

         Caillois étudie des exemples particuliers, sociétés primitives ou antiques, et vérifie la validité de ses hypothèses dans le réel. Il constate que dans les sociétés ordonnées – et peut-être simplement est-ce une conséquence du développement démographique des sociétés primitives bien formées – il existe une opposition structurelle entre les miséreux et les opulents, entre les désavantagés et les avantagés. Les sociétés ordonnées sont forcément inégalitaires. Ainsi l’esprit de l’agôn et de l’alea répondent au besoin de remettre en jeu cette inégalité. Caillois prend ici l’exemple du loto, qui peut concrètement (même si les chances sont maigres) augmenter la classe sociale du joueur. Le plaisir du jeu peut, dans les sociétés ordonnées, s’obtenir par « délégation » – la mimicry-ilinx des sociétés primitives nécessite au contraire une expérience directe de ce qui est en jeu, transe ou vertige. De là viendrait la fascination moderne pour les stars, les champions, ou les restes de monarchies européennes. En contemplant leurs faits et gestes, on vit la victoire par délégation. Caillois finit en rappelant que ces recherches sont limitées : on ne sait pas ce qui fait que telle société va passer à l’agôn-alea et se déployer et que telle autre va dépérir en se cantonnant à la mimicry-ilinx. Les déterminations profondes de ces mouvements civilisationnels ne sont pas résolues.

 

         IX. Résurgences dans le monde moderne

 

         Caillois constate qu’il existe encore des jeux qui relèvent du mimicry-ilinx dans les sociétés ordonnées modernes – les fêtes foraines, le cirque, la voltige, les clowneries – mais leur ampleur n’est plus la même. On ne vise plus la transe mais le divertissement. 

 

Compléments

 

         I. Importance des jeux de hasard

 

         Caillois détaille le fonctionnement de plusieurs jeux de hasard exotiques – par exemple la charade chinoise – afin de démontrer que le goût pour les jeux de hasard est caractéristique des sociétés intermédiaires, à mi-chemin entre agôn-alea et mimicry-ilinx. Il montre dans le même temps que la pratique des jeux de hasard est largement déterminée par les systèmes politiques et bancaires. L’URSS, puisqu’elle veut fonder une société égalitaire où aucune injustice ne serait à compenser et encourage l’épargne, refuse le jeu de hasard. Le Brésil au contraire pratique le jeu de hasard avec obstination et assiduité, et l’épargne y est très faible. 

 

         II. De la pédagogie aux mathématiques

 

         Caillois passe en revue les autres études existantes consacrées au jeu, en se concentrant notamment sur la catégorisation proposée. Il constate d’abord que chez les sociologues et les pédagogues, les jeux de hasard et de vertige sont ignorés. On comprend la raison – ce sont des jeux qui ne créent rien et de fait sont difficilement défendables – mais ces considérations morales, ajoute Caillois, ne devraient pas entrer en jeu dans une tentative de description intégrale du jeu et des jeux. Pour l’analyse du vertige, il faut lire les écrits médicinaux, et pour le goût des probabilités, ceux des mathématiciens. Caillois s’arrête plus précisément sur ces derniers. Il constate que les mathématiques ne sont pas sans rapport avec certains jeux. Mais, en même temps, appliquer les mathématiques sur le jeu annule le jeu. Caillois prend un exemple : en théorie il est possible d’imaginer mathématiquement une partie d’échecs absolue et infinie où chaque coup serait imparable mais ce calcul exclut qu’en pratique une telle partie n’est pas souhaitable. Les mathématiques en somme ne jouent pas et se développent en dehors des jeux.

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