Effets des jeux en ligne

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  • Publié le : 20 novembre 2011
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Dans un contexte marqué par l’importance croissante et considérable des loisirs numériques, le développement de nouveaux univers de jeux virtuels marque incontestablement un nouveau tournant et apparaît comme un nouvel avatar d’une mutation technologique sans précédent dans l’histoire des sciences et des techniques qui rend l’ensemble de la communauté politique, éducative sociale et associativedémunie. Pour résumer l’état d’esprit de l’UNAF qui se veut ni alarmiste ni angélisant, citons les propos du professeur Jean-Luc Vénisse, chef du service addictologie au CHU Nantes « Il est temps de prendre au sérieux les questions de cyberdépendance ».
Contribution remise par l’UNAF à la mission UMP sur la cyberdépendance, lors de son audition par Madame la Députée Arlette Grosskost et Monsieur leDéputé Paul Jeanneteau« Cyberdépendance et jeux vidéo en ligne »Personnes auditionnées
Monsieur Gilles Séraphin, sous-directeur « Recherches, Etudes et Analyses Politiques » Monsieur Olivier Gérard, coordonnateur du pôle « Média-Technologies de l’Information et de la Communication »
I/Constats
Dans un contexte marqué par l’importance croissante et considérable des loisirs numériques, ledéveloppement de nouveaux univers de jeux virtuels marque incontestablement un nouveau tournant et apparaît comme un nouvel avatar d’une mutation technologique sans précédent dans l’histoire des sciences et des techniques qui rend l’ensemble de la communauté politique, éducative sociale et associative démunie.
Ainsi, l’on observe une consommation massive des jeux vidéos : le chiffre d’affaires del’industrie du jeu vidéo représente 31,6 milliards de dollars en 2006 et en représentera 48,9 milliards en 2011.
Le marché mondial des jeux vidéos sur ordinateur représente en 2006, 5 milliards de dollars. World of Warcraft à lui seul fait état de 9 millions de joueurs !
Pour la France, le marché est de l’ordre de 310 à 320 millions d’Euros.
En 2006, on estime que le jeu vidéo concerne 28 % desfrançais dont ¼ de joueurs en ligne. Par ailleurs, le taux de pénétration de la population française aux MMOG (Massively multiplayer Online Game ou Jeu en Ligne Massivement Multijoueur) est de l’ordre 2%.
Autre donnée : le temps de jeu moyen hebdomadaire est de l’ordre de 10h. Seulement 5% des joueurs déclarent passer plus de 30h par semaine dans des univers de jeux vidéos.
Autre constat : l’âge moyendes joueurs de MMOG -qui demeure majoritairement un univers masculin à 80 %- est de plus de 26 ans. Les mineurs ne représenteraient que 20% des joueurs.
Nous assistons également à des comportements troublants voir hystériques (ex : lancement de la PS3 ou de certains jeux vidéos en ligne tel que Burn of Crusade). Dans le même temps, des situations dramatiques sont fortement médiatisées. Ainsi, cejoueur coréen mort épuisé après plus de 50h de jeu sans discontinuité.
Ces phénomènes sont-il les révélateurs d’une cyberdépendance massive aux jeux vidéos et en particulier aux jeux vidéos en ligne ?
Pour résumer l’état d’esprit de l’UNAF qui se veut ni alarmiste ni angélisant, citons les propos du professeur Jean-Luc Vénisse, chef du service addictologie au CHU Nantes « Il est temps de prendreau sérieux les questions de cyberdépendance ».
II/La communauté scientifique et la dépendance aux jeux vidéos en ligne
Pour le professeur Matysiak, chef du service addictologie au centre hospitalier de Villeneuve St-Georges, « la dépendance sans substance relève de trois dimensions : la recherche de plaisir, la quête de limite et l’isolement ».
La dépendance, la pratique pathologique se mesuredonc moins en temps ou en fréquence qu’en usages et se traduit notamment par la rupture de tout lien social.
Les jeux vidéos favorisent-ils la dépendance ?
Pour le professeur Gandelet, pédopsychiatre «  parfois en proie à un sentiment d’insécurité, l’adolescent éprouve le besoin de maîtriser un objet extérieur », « le jeu fascine ».
Plus que la dépendance pour les jeux vidéos, l’accès...
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