Effets des jeux en ligne

4401 mots 18 pages
Dans un contexte marqué par l’importance croissante et considérable des loisirs numériques, le développement de nouveaux univers de jeux virtuels marque incontestablement un nouveau tournant et apparaît comme un nouvel avatar d’une mutation technologique sans précédent dans l’histoire des sciences et des techniques qui rend l’ensemble de la communauté politique, éducative sociale et associative démunie. Pour résumer l’état d’esprit de l’UNAF qui se veut ni alarmiste ni angélisant, citons les propos du professeur Jean-Luc Vénisse, chef du service addictologie au CHU Nantes « Il est temps de prendre au sérieux les questions de cyberdépendance ».
Contribution remise par l’UNAF à la mission UMP sur la cyberdépendance, lors de son audition par Madame la Députée Arlette Grosskost et Monsieur le Député Paul Jeanneteau« Cyberdépendance et jeux vidéo en ligne »Personnes auditionnées
Monsieur Gilles Séraphin, sous-directeur « Recherches, Etudes et Analyses Politiques » Monsieur Olivier Gérard, coordonnateur du pôle « Média-Technologies de l’Information et de la Communication »
I/Constats
Dans un contexte marqué par l’importance croissante et considérable des loisirs numériques, le développement de nouveaux univers de jeux virtuels marque incontestablement un nouveau tournant et apparaît comme un nouvel avatar d’une mutation technologique sans précédent dans l’histoire des sciences et des techniques qui rend l’ensemble de la communauté politique, éducative sociale et associative démunie.
Ainsi, l’on observe une consommation massive des jeux vidéos : le chiffre d’affaires de l’industrie du jeu vidéo représente 31,6 milliards de dollars en 2006 et en représentera 48,9 milliards en 2011.
Le marché mondial des jeux vidéos sur ordinateur représente en 2006, 5 milliards de dollars. World of Warcraft à lui seul fait état de 9 millions de joueurs !
Pour la France, le marché est de l’ordre de 310 à 320 millions d’Euros.
En 2006, on estime que le jeu vidéo concerne 28 % des

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