Eps maternelle

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Exposé EPS

Je vais vous proposer une séquence de course pour des élèves de Grande section. Cette séquence débutera par une situation globale pour entrer dans l’activité, puis il y aura une situation de référence, et enfin plusieurs situations d’apprentissage.

SITUATIONS GLOBALES POUR ENTRER DANS
L’ACTIVITE

LES QUATRE COINS (GS)

Tous les enfants , sauf un , se placent en un endroitbien déterminé et facilement repérable
(banc , arbre , marquage au sol , cerceau..). Au signal donné par celui qui n’a pas de refuge ,
ils doivent tous changer de « coin » et celui qui était « dehors » essaie d’en trouver un parmi
les postes abandonnés. Le jeu reprend dès que tous les « refuges » sont occupés .

LA RIVIERE AUX CROCODILES (GS)
Les enfants regroupés sur la largeur d’un terrainbalisé essaient de franchir , sans se faire
prendre par le « crocodile » , un couloir de deux à trois mètres matérialisé au milieu du
terrain.
Le crocodile capture ses proies sans sortir de sa rivière , les enfants touchés peuvent être
éliminés ou bien se donner la main dans la rivière pour réduire peu à peu la largeur de celle-ci.

L’EPERVIER (GS)
Lorsque l’épervier crie « en chasse » lesenfants placés à une extrémité du terrain traversent le
champ de jeu poursuivis par l’épervier.
Les joueurs pris donnent la main à l’épervier pour former un filet pouvant retenir les autres
joueurs. Le jeu se déroule jusqu’à la prise du dernier joueur qui devient alors l’épervier.

L’ARAIGNEE ET LES MOUCHES (GS)
La zone de jeu est déterminée par deux cercles concentriques délimitant unecouronne(une
zone délimitée autour d’un terrain peut convenir ). Une araignée et des mouches circulent
dans le même sens à l’intérieur de la couronne et ne peuvent revenir en arrière. L’araignée
court derrière les mouches qui fuient et touche celles qu’elle arrive à rattraper. Toute mouche
prise s’immobilise sur place et (assise ou accroupie) sert d’obstacle. Les autres mouches
doiventcontourner les obstacles sans les toucher sous peine d’être immobilisées à leur tour.

SITUATIONS DE REFERENCE

CHAT SOURIS (MS-GS)
Les élèves sont disposés deux par deux, l’un devant l’autre (écart de 1 à x mètres ) au signal
du départ celui qui est placé en retrait doit essayer de rattraper son camarade avant qu’il ne
franchisse la ligne d’arrivée (toucher , prendre le foulard ...).
• L’espaceest structuré en trois partie : départ, espace de course, arrivée.
• Les rôles sont bien définis.
• Les écarts au départ sont adaptées.
• Le critère de réussite « touché – pas touché , foulard pris – pas pris ), détermine le gain de
la partie.
• Multiplier les courses en changeant les partenaires.

LES FUSEES (GS)
Situation de course de vitesse sur parcours aménagé :
• Ligne de départ
•Couloir de course ( 20 m )
• Ligne d’arrivée
• Signal de départ

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

I. COURIR COMME LA BALLE
Maîtriser sa vitesse : chaque élève dispose d’une balle et la fait rouler dans une direction de
son choix. A la demande il devra courir à côté à la même vitesse, la dépasser (courir plus vite)
pour arriver en même temps ou avant elle. La balle sera d’abord lancée parl’élève lui même
puis par d’autres enfants.

II. COURSE AUX COULEURS , AUX FORMES
Réagir à un signal sonore: Les élèves regroupés en un lieu déterminé doivent réagir le plus
rapidement possible à l’annonce du mot « clé » et rejoindre l’espace correspondant.
Ex : Quatre cerceaux 1 bleu, 1rouge,1 vert, 1 jaune disposés au hasard dans l’espace de jeu.
Lorsque dans l’histoire racontée sera prononcé l’unde ces quatre noms, les enfants doivent au
plus vite rejoindre le cerceau ou se regrouper autour. D’autres situations peuvent être mises en
place avec des « histoires » très variées.

III. LIONS ET GAZELLES
Réagir à un signal sonore : les élèves sont placés sur deux lignes, chacun dans une direction
de course. Au signal, « lion » ou « gazelle », mots qui peuvent être prononcés dans une...
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