Etude de cas SONY 2

4708 mots 19 pages
Management et stratgie Etude de cas Prsentation de lentreprise SONY, socit japonaise, fonde en 1946, elle est spcialise dans llectronique, lhi-fi et la bureautique informatique. Primtre de lactivit et organisation des jeux vidos Organisation de lindustrie des jeux vido Le schma ci-dessous illustre bien lorganisation de lindustrie des jeux vido. Il se distingue principalement deux acteurs Les diteurs de jeux Les constructeurs de console Ces deux principaux acteurs ont quant eux des relations secondaires avec Les studios de dveloppement Les fabricants de composants lectroniques Les fabricants daccessoires On remarque que les points importants de cette organisation sont nombreux pour simposer sur le march Il faut ainsi dvelopper une relation importante avec les studios de dveloppement pour permettre une console entrant sur le march de rester viable. Sur le march des jeux vido, la possibilit de dvelopper en interne des maisons ddition (comme la fait Sony) peut tre un atout pour simposer. De plus, la stratgie de partenariat avec de grands diteurs (Microsoft et Electronic Arts) peut savrer payante. Afin de saffirmer sur le march des constructeurs de consoles, limportance de nouer des liens forts avec les fabricants de composants lectroniques est grande. Elle garantie une innovation technique. La position de Microsoft montre bien lintrt de lier des relations avec ces constructeurs. En effet, la Xbox intgre les meilleurs composants PC, depuis que Microsoft a mis en place des partenariats avec Intel (processeur) et Nvidia (graphique, vido, audio). Evolution de la chane de valeur On analyse les sources de lavantage concurrentiel ou des faiblesses au sein des activits principales et de soutien de lentreprise. Pour le march des jeux vido, il existe deux domaines principaux pouvant tre des chanes de valeur importantes (hardware et software) Pour Sony, on distingue deux activits principales, desquelles dcoulent plusieurs activits annexes La part du hardware, entre 2002 et

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