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2856 mots 12 pages
Document 1 - Faut-il craindre le monde virtuel ? Avec les images de synthèse, véritables êtres de raison, entièrement calculées sur ordinateur à partir de modèles mathématiques, on pénètre à cent pour cent dans le fameux monde virtuel, le cyberespace. Équipé d'une prothèse, un casque spécial, on s'immerge littéralement dans l'image, on y évolue en interaction avec des « objets » et des « êtres » tous plus immatériels les uns que les autres. Ces casques, au départ reliés à de gros systèmes informatiques, ont été conçus pour équiper des simulateurs de vol pour avions de combat. Les balbutiements de ces machines remontent au milieu des années 60. Au Massachusetts Institute of Technology, le docteur Sutherland avait imaginé un casque qui offrait au pilote, simultanément, le vrai paysage et des images graphiques superposées, par exemple une mire de tir. Le prototype, dénommé « Épée de Damoclès » fut finalement réalisé en 1970.
Un dangereux contrôle social

« Au tournant du siècle, lorsque la réalité virtuelle sera largement diffusée, elle ne sera pas considérée comme une moyen d'appréhension de la réalité physique, mais plutôt comme une réalité supplémentaire. La réalité virtuelle nous ouvre un nouveau continent », écrivait en 1989 Jaron Lanier, l'un des gourous du cyberespace. Un univers truqué que le romancier américain Philip K. Dick avait pénétré par le seul pouvoir de son imagination. Deux de ses nouvelles de science-fiction ont déjà servi de scénario à Total Recall et à Blade Runner. Des films où les images virtuelles et images réelles, intimement mélangées, « matérialisent » les scènes impossibles sorties du cerveau enfiévré de l'écrivain de science-fiction. Pour Gérard Barrière, philosophe, historien de l'art, « le virtuel pourrait bien être la révolution artistique du millénaire, mais il pose aussi des problèmes vertigineux dont 80 % restent à venir ». Philippe Quéau va dans le même sens lorsqu'il écrit : « Le risque le plus apparent, c'est de si bien

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